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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Tras una larga espera de más de un año de duración, el extraordinario Tatsunoko Vs. Capcom irrumpe al fin en el mercado occidental con una nueva versión que suma luchadores, escenarios y modos de juego al contenido presente en el original. El heredero directo de la recordada franquicia Marvel Vs. Capcom luce mejor aspecto que nunca.

Fue en 1994, en plena edad dorada del género de la lucha, cuando Capcom dio a luz uno de los mejores títulos lanzados en dicho año, por no decir el mejor. Se trataba de X-Men: Children of the Atom, juego al más puro estilo Street Fighter en el que la compañía nipona usaba a los famosos mutantes provenientes de la factoría Marvel para programar un 1 Vs. 1 que sorprendió a propios y extraños, todo debido tanto a la espectacularidad gráfica de la que hacía gala gracias al potencial atesorado por la nueva y flamante placa recreativa CPS2 como a la sobrecogedora espectacularidad de los combates, más cercanos a un Dragon Ball que a un Street Fighter al uso. Y es que Capcom trasladó con eficacia al formato interactivo los poderosísimos ataques de los que hacían gala los personajes de Marvel en los cómics, por lo que algunas de las técnicas que podíamos ejecutar desembocaban en poderosos rayos energéticos que cubrían la totalidad de la pantalla o innumerables proyectiles lanzados en un arco de 360º.



El juego obtuvo un más que notorio éxito, por lo que la secuela de X-Men: Children of the Atom llegó tan sólo un año después, llevando por título Marvel Super Heroes. Como su propio nombre indica, la principal novedad de dicho juego fue el abarcar todo el Universo Marvel en lugar de centrarse únicamente en los mutantes, por lo que al fin podíamos controlar a personajes como Spiderman, Hulk o Capitán América. Por supuesto, el juego cosechó la suficiente fama y atención como para que una tercera entrega no tardara en llegar, aunque aquí Capcom decidió rizar el rizo. X-Men Vs. Street Fighter (1996) cruzaba a los mutantes de la Marvel con los populares luchadores de la más exitosa franquicia de Capcom de la época. Dado que existía un claro desnivel de poder entre uno y otro bando, la compañía nipona decidió dotar a los personajes de SF de unas técnicas mucho más enérgicas que las vistas en juegos como Street Fighter Alpha. Luego llegaron Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (1997), Marvel Vs. Capcom (1998) y la sobresaliente culminación de la saga, Marvel Vs. Capcom 2 (2000).



Este último título era una suerte de recopilatorio en el que se daban cita prácticamente todos los personajes aparecidos en los cinco juegos anteriores más nuevas incorporaciones para los dos bandos, conformando un impresionante plantel de 56 luchadores. Tras MVC2, los aficionados esperaron como agua de mayo una nueva continuación, aunque por desgracia ésta nunca llegó a ver la luz. Por razones aún hoy desconocidas, Capcom anunció en 2001 que abandonaba el género de la lucha, así que los años pasaron sin que nada volviera a saberse sobre Marvel Vs. Capcom o alguna otra de las legendarias franquicias que cautivaron a los aficionados a lo largo de toda una década. Afortunadamente, en octubre de 2007 se anunció Street Fighter IV, el retorno por la puerta grande de la compañía nipona al género que antaño elevó a los altares. Además de una nueva entrega de su franquicia fetiche, Capcom decidió retomar igualmente la saga Marvel Vs. Capcom, aunque existía un importante problema al respecto: la compañía nipona ya no poseía los derechos para programar videojuegos basados en los personajes de Marvel.



Finalmente, Capcom optó por aliarse con una grande de la animación nipona, Tatsunoko Productions, para programar una secuela espiritual de la serie Vs. en la que Ryu, Chun-Li y compañía pasarían a cruzar más que palabras con los personajes provenientes del citado estudio de animación. De la elaboración del proyecto se encargó Eighting, grandes expertos en el género de la lucha tal y como puede comprobarse al estudiar su extenso currículum, en el que se incluyen las diferentes entregas de la saga Bloody Roar, los Bleach lanzados en PSP y la conversión de Tekken 5: Dark Resurrection destinada a la misma consola. Finalmente, Tatsunoko Vs. Capcom: Cross Generation of Heroes llegó a los salones recreativos nipones a finales de 2008 como requisito previo a su asalto al mercado doméstico, el cual se produjo poco después en exclusiva para Wii.



Por desgracia, Capcom anunció que no planeaba lanzar el juego fuera de territorio japonés. Entre las razones argumentadas se encontraban la poca popularidad que una buena parte de los personajes de Tatsunoko tienen fuera de tierras niponas, y sobre todo el siempre escabroso tema de las licencias. En Japón, los personajes de Tatsunoko pertenecen a Tatsunoko, obviamente, aunque en territorio occidental los derechos de distribución y explotación de cada una de las series del estudio de animación pueden estar en manos de numerosas compañías, por lo que conseguir el visto bueno de todas ellas a la hora de lanzar un juego de la categoría de TVC parece tarea casi imposible. Sin embargo tanto la aceptación del juego como las demandas de los usuarios acabaron obrando el milagro: Capcom pidió ayuda a Tatsunoko y removió Roma con Santiago para que el juego pudiera ver la luz en occidente. Al fin lo tenemos aquí, y además viene cargado de sorpresas inéditas en la versión original nipona.



Ryu se ve las caras con un Ken diferente
El Tatsunoko Vs. Capcom que llegará a las tiendas occidentales en aproximadamente una semana lleva por subtítulo Ultimate All-Stars en lugar de Cross Generation of Heroes, dando con ello fe de que nos encontramos ante una actualización del TVC original lanzado en tierras japonesas unos 13 meses atrás. Como mayor novedad tenemos la incorporación al plantel de personajes de cinco nuevos luchadores, tres por parte de Tatsunoko (Joe the Condor, Tekkaman Blade y Yatterman-2) y dos en el lado Capcom (Zero y Frank West). La razón de que haya más novedades por parte del estudio de animación nipón no es otra que el hecho de que Hakushon Daimao, personaje presente en Cross Generation of Heroes, no estará en este Ultimate All-Stars. Así la plantilla queda cerrada en 26 luchadores, 13 por parte de Tatsunoko y un idéntico número en el bando contrario. El más que popular Ryu lidera el lado Capcom, mientras Ken the Eagle hace lo propio con Tatsunoko. Echemos un vistazo a la lista completa.



Comenzado por Capcom, tenemos a Ryu, Chun-Li y Alex, de la saga Street Fighter (1987); Morrigan, de Darkstalkers (1994); Batsu, del recordado Rival Schools (1998); Megaman, Roll y Zero, provenientes de diversas subsagas de la franquicia Megaman (1987); Kaijin, de Onimusha: Dawn of Dreams (2006); Saki, personaje que debutó en Quiz Nanairo Dreams (1996), juego únicamente lanzado en Japón; el único e inimitable Viewtiful Joe, proveniente de la saga del mismo nombre (2003); Frank West, protagonista de Dead Rising (2006); el gigantesco PTX-40A, robot tomado del juego Lost Planet (2007); y por último tenemos a Yami, personaje proveniente de Okami (2006) que hace las veces de jefe final y no puede ser seleccionado.



La factoría Tatsunoko se encuentra más que bien representada gracias a Ken, Jun y Joe, de la serie Science Ninja Team Gatchaman (1972), más conocida en tierras occidentales como Comando G o La Batalla de los Planetas; Casshan, de la serie Neo-Human Casshern (1973); Tekkaman, de la serie Tekkaman: The Space Knight (1975); Polimar, proveniente del anime Hurricane Polymar (1974); Yatterman-1, Yatterman-2 y Doronjo, de la serie Yatterman (1977); Karas, proveniente de los seis OVAs (siglas de original video animation) del mismo nombre (2005); Ippatsuman, del anime Gyakuten! Ippatsuman (1982); Tekkaman Blade, proveniente de la serie del mismo nombre (1995); y por último el gigantesco Gold Lightan, del anime Golden Warrior Gold Lightan (1981).



Aunque en el plantel por parte del estudio de animación contamos con varios pesos pesados, se echan muy en falta personajes como el sin par e impagable Chicho Terremoto (a nivel personal, quien esto suscribe habría cedido gustosamente su riñón izquierdo con tal de verlo en el juego), los Gatos Samurai, algunos personajes de Speed Racer o incluso (y esto ya habría sido el no va más) de Neon Genesis Evangelion, ya que a pesar de que la mejor serie de animación jamás creada por la mano del hombre (con permiso de Cowboy Bebop) es en su mayoría obra de Gainax, también fue coproducida por Tatsunoko. Ojalá en una nueva entrega del juego que nos ocupa lleguemos a ver a alguno de los citados personajes junto a los más que imprescindibles Jinpei y Ryu Nakanishi (los dos miembros restantes de Comando G que brillan por su ausencia en este TVC).



Cuando juguéis a Tatsunoko Vs. Capcom por primera vez os daréis cuenta de que no están todos los que son. Y es que las cinco nuevas incorporaciones al plantel de personajes se encuentran bloqueadas de inicio. Frank West se desbloqueará tras superar el Modo Arcade con tres personajes Capcom, mientras Zero hará lo propio cuando hayamos completado el juego con seis personajes Capcom; del lado Tatsunoko, Tekkaman Blade hará acto de aparición cuando superemos el título con tres personajes Tatsunoko, Joe the Condor se revelará al completar el Modo Arcade con seis personajes de la factoría de animación nipona, mientras Yatterman-2 se dejará ver cuando completemos el juego con los cuatro personajes anteriormente mencionados. Siguiendo con las novedades, el juego cuenta con nuevos escenarios (entre los que se incluye el centro comercial infectado de zombis que servía de campo de batalla en Dead Rising), una nueva banda sonora, modos de juego extra (entre los que se incluye el demandado soporte online para poder disputar combates a través de Internet) y algún que otro curioso minijuego.



Eso sí, en lo referente a novedades no es oro todo lo que reluce. La secuencia de introducción de TVC Ultimate All-Stars es claramente inferior a la del Tatsunoko Vs. Capcom original, ya que la intro anime de este último pasa a mejor vida para ser suplantada por una mucho más caótica y desorganizada entradilla en la que se alternan los artworks de los personajes con vídeos del juego, frases sueltas de los luchadores e incluso retazos de la introducción anime suprimida. Tres cuartos de lo mismo para la canción que puede escucharse durante la intro, ya que se toma la excelente composición del TVC original para pervertirla y retorcerla con acordes hip-hop hasta dejarla prácticamente irreconocible. Desgraciadamente, el resto de la banda sonora ha corrido idéntica suerte. Si en el TVC original cada personaje contaba con su propia melodía, basada en la composición más destacada del videojuego o serie de animación de la que provenía, en Ultimate All-Stars dichas músicas pasan a ser completamente sustituidas por una nueva BSO mucho más impersonal, deficiente y olvidable, supuestamente inspirada en los escenarios en los que transcurren los combates.



La razón de este cambio quizá se deba al siempre complejo tema de las licencias, algo que los aficionados a los juegos de Dragon Ball llevan años padeciendo. Sin embargo, durante las secuencias finales de varios personajes de TVC Ultimate All-Stars hemos podido escuchar dichas melodías provenientes del Tatsunoko Vs. Capcom original. Tomando como ejemplo el personaje de Roll, tenemos que en el TVC original contaba con una estupenda melodía cantada en japonés que deleitaba nuestros oídos en cuanto la pequeña hermana de Megaman irrumpía en combate, algo que no sucede en Ultimate All-Stars. Sin embargo, al completar el juego con dicho personaje nos encontramos con que la música estándar de los títulos de crédito finales es sustituida por dicha melodía cantada, con letra en inglés en lugar de japonés (impecablemente adaptada, por lo que no corre la misma penosa suerte que la canción que puede escucharse durante la introducción del juego). Inexplicable a todas luces es entonces el hecho de que, aunque parece que al menos una parte de la BSO del TVC original ha sobrevivido en Ultimate All-Stars, Capcom haya decidido relegarla a un plano de lo más discreto. Parece que nos encontramos ante un caso parecido al de Street Fighter IV, título poseedor de una sensacional y pegadiza BSO inspirada en los personajes que apenas se dejaba escuchar en detrimento de otra mucho más anodina y sosa basada en los escenarios del juego.



Terminando con los “peros”, nos encontramos con que los cortos de animación que servían como secuencias finales para cada luchador han sido sustituidos en Ultimate All-Stars por ilustraciones estáticas elaboradas por Udon (compañía creadora de la mayoría de cómics basados en franquicias de Capcom que han visto la luz en los últimos años), unas cuatro por personaje, todas de excelente factura como suele ser habitual en el estudio canadiense. Sin embargo, puestos a elegir quizá habría sido preferible conservar los cortos de animación presentes en el TVC original. Eso sí, aún teniendo en cuenta tanto esto como lo anteriormente mencionado es conveniente no llevarse a engaño, y es que a pesar de que existen cambios en Ultimate All-Stars que palidecen en comparación a lo que podía verse y escucharse en el TVC original (intro, banda sonora, finales), los añadidos son más que suficientes para equilibrar la balanza a favor de esta actualización.



En el apartado de extras, aparte de lo ya comentado acerca de los cinco nuevos personajes, la suma de varios escenarios inéditos y la inclusión de un modo online, es obligatorio dedicar un párrafo propio a un minijuego rabiosamente adictivo para hasta cuatro jugadores simultáneos denominado Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Shooters. Se trata de un matamarcianos clásico de scroll vertical, con trasfondo inspirado en la franquicia Lost Planet, en el que encarnamos los papeles de Ryu, Ken (el personaje de Gatchaman, no el compañero de correrías de Ryu), PTX-40A o Tekkaman Blade. Ataques direccionales, enemigos y disparos a mansalva, gigantescos final bosses y acción constante para un minijuego que podría ser lanzado perfectamente como contenido descargable en WiiWare, por lo que es de agradecer (más aún en los tiempos que corren) que Capcom lo incluya gratis en el disco como extra desbloqueable en lugar de limitarse a hacer caja con él.



TVC: Ultimate All-Shooters, un minijuego frenético


Sistema de juego
Las primeras entregas de la saga Marvel Vs. Capcom mantenían el sistema de control clásico proveniente de la franquicia Street Fighter, esto es, seis botones de ataque repartidos entre los grados débil, medio y fuerte tanto de puñetazos como de patadas. Marvel Vs. Capcom 2 ya simplificó las cosas reduciendo el número de botones de ataque a 4 (golpes débiles y fuertes, pudiendo conectar ataques medios en combos simples). En Tatsunoko Vs. Capcom, secuela espiritual de los citados juegos, las cosas se simplifican aún más con la intención de hacer el juego más accesible para los no iniciados en esto de la lucha versus. Así, ahora contamos con 3 botones de ataque para golpes débiles, medios y fuertes, por lo que las técnicas de puñetazo y patada se condensan y mezclan en cada uno de dichos botones. Generalmente, sobre todo en lo referente a golpes fuertes, empujar el stick de dirección hacia delante al tiempo que pulsamos un determinado botón de ataque posibilitará que el personaje realice una acción diferente. El barrido fuerte es un claro ejemplo de lo que decimos. Ejecutar dicha técnica de la forma normal (stick direccional hacia abajo y tercer botón de ataque) dará los resultados esperables, mientras que si empujamos el stick direccional en diagonal nuestro personaje ejecutará un gancho que mandará al rival por los aires, brindándonos entonces la posibilidad de ejecutar un Aerial Combo.



Los combos aéreos (también llamados juggles) son sin duda uno de los aspectos más destacados en el sistema de lucha de Tatsunoko Vs. Capcom, tal y como antaño ocurriera en los MVC. Dominar el arte del enlace de ataques en pleno salto es crucial para hacernos con la victoria, mucho más cuando nos lancemos a combatir online. El control simplificado de TVC juega a favor de esta técnica, dado que resulta mucho más sencillo y fluido combinar ataques tras lanzar al enemigo por los aires. Podremos alternar los golpes débiles, medios y fuertes en cadena ascendente, terminar con un ataque especial, llamar al compañero para que continúe con el combo justo donde lo dejó el personaje anterior (a esto se le llama Variable Aerial Rave), reiniciar la cadena tras ejecutar un Baroque Cancel... Las posibilidades son más que numerosas. Y ya que hablamos de compañeros, mencionar que las luchas en TVC son de dos contra dos, pudiendo alternar a placer el luchador con el que estemos combatiendo a pesar de encontrarnos en plena refriega.



Tatsunoko Vs. Capcom incluye un buen número de esas técnicas profesionales tan valoradas por los amantes del género, de las cuales comenzaremos a hacer buen uso tras hacernos con el sistema de combate estándar. Sirvan como ejemplo las siguientes: El denominado Variable Assist Attack nos permitirá llamar a nuestro compañero para que realice un ataque simple mientras nosotros seguimos luchando con el mismo personaje; Snapback nos permitirá obligar a nuestro contrincante a cambiar de personaje en contra de su voluntad (hay que tener en cuenta que la salud del luchador que no se encuentre en el área de combate se regenerará poco a poco, por lo que nos conviene que nuestro adversario siga luchando con el personaje que peor esté para así poder tumbarlo con mayor rapidez); activar un Hyper Variable Combination nos permitirá desencadenar los movimientos más poderosos (llamados aquí Hyper Moves) de los dos personajes de manera simultánea, mientras con Delayed Hyper Cancellation cancelaremos el Hyper Move del personaje que estemos controlando para que el compañero salga a escena y ejecute el suyo inmediatamente después; el anteriormente mencionado Baroque Cancel nos permitirá cancelar el movimiento que estemos ejecutando para iniciar al instante una nueva secuencia de ataques, ideal por lo tanto cuando nos encontremos en el último golpe de un combo ya que lo “reiniciaremos” sin que nuestro rival pueda hacer nada por evitarlo…



Como podéis ver, Tatsunoko Vs. Capcom no se encuentra precisamente carente de profundidad jugable, por lo que los expertos en el género de la lucha versus contarán con un título en el que volcar todo su conocimiento y experiencia adquirida tras años disfrutando de Street Fighters, King of Fighters y similares. En definitiva, Eighting, en su reinterpretación de la saga Vs., ha pulido y equilibrado el sistema de la franquicia, haciéndolo asequible para iniciados sin por ello renunciar a una mecánica repleta de posibilidades. El equilibrio entre los 26 personajes es también ejemplar, por lo que aquí no veremos los enormes desniveles de poder que se producían en Marvel Vs. Capcom 2 con personajes como Cable o Sentinel. Incluso combatir con o contra los dos gigantescos luchadores del juego (PTX-40A y Gold Lightan) no nos dará ventaja o pondrá en desventaja, ya que los mencionados titanes siempre combaten en solitario, sin la asistencia de compañero alguno.



Tras repasar el sistema de combate, llega la hora de centrar nuestra atención en los modos de juego. Nuestras partidas monojugador tendrán como epicentro un completo Modo Arcade en el que combatiremos en un total de ocho rondas. PTX-40A y Gold Lightan harán las veces de medium bosses, mientras en la ronda final nos espera Yami, personaje proveniente de esa joya incomprendida en forma de videojuego llamada Okami. Tal y como suele ser habitual en la saga Vs., el combate contra el jefe final tendrá lugar a lo largo de varias fases (en este caso un total de tres) en las que nuestro rival tomará diversas formas. Los que jugaron a TVC: Cross Generation of Heroes sin duda han sufrido en sus carnes la tremenda dificultad que supone batir a Yami incluso en el nivel de desafío más bajo, ya que era un jefe final totalmente abusivo, poseedor de un buen número de ataques e Hyper Moves imposibles de esquivar. Afortunadamente, en Ultimate All-Stars se ha revisado la dificultad del citado personaje, haciéndolo mucho más asequible que antaño.



El juego incluye también los más que clásicos modos Supervivencia (combatir contra un rival tras otro con una única barra de salud) y Time Attack (vencer en el menor tiempo posible), los cuales no pueden faltar en cualquier juego de lucha que se precie. Completa la oferta alguna que otra curiosidad en forma de minijuegos (como mencionamos anteriormente, magistral el denominado Ultimate All-Shooters), un obligatorio Modo Práctica y una tienda donde podremos comprar, con el dinero obtenido en otros modos de juego, nuevos colores para nuestros personajes, imágenes para la sección dedicada a la galería de ilustraciones, escenarios para poder admirarlos desde un sistema de cámara libre y más sorpresas. Pero sin duda la gran novedad en lo referente a modos de juego es el Nintendo Wi-fi Connection que nos permitirá combatir por Internet. Dicho apartado brillaba por su ausencia en Cross Generation of Heroes, siendo una de las razones principales por las que Capcom decidió programar esta actualización denominada Ultimate All-Stars. Gracias a ello, sin duda Tatsunoko Vs. Capcom se convertirá en el juego de referencia en Wii a la hora de disputar combates de lucha online, tal y como Street Fighter IV lo es en PS3, Xbox 360 y PC.



Apartado audiovisual
Puesto que en párrafos anteriores ya hemos hablado ampliamente sobre la BSO de este Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars, sólo queda apuntar en lo referente al sonido que contamos con los atronadores y típicos efectos para golpes y movimientos especiales inherentes al género, así como voces en japonés para los luchadores. Ya centrándonos en los gráficos, TVC aprovecha a fondo las posibilidades técnicas de Wii (no en vano, la placa recreativa bajo la que se programó originalmente el juego estaba basada en la arquitectura de la consola de Nintendo) para poner en pantalla un apartado visual espectacular. Por primera vez en la serie Vs., tanto personajes como escenarios están construidos mediante polígonos, sin que ello perjudique al hecho de mantener en todo momento una jugabilidad puramente bidimensional. En lo referente a escenarios nos encontramos con algunos mejores que otros, aunque por regla general han sido construidos con todo lujo de detalles, encontrándose repletos de vida y constante movimiento.



Los modelados de los personajes destacan por su efectividad, mientras las texturas que los cubren cuentan con colores claros y un leve toque cell-shading para brindar a cada luchador un marcado aire anime, algo que obviamente sienta como un guante a un juego como Tatsunoko Vs. Capcom; no en vano, la mitad del plantel de personajes proviene de un estudio de animación, mientras un buen número de los luchadores de Capcom (Megaman, Batsu, Roll, Morrigan, Zero…) ya en su origen recuerdan bastante al estilo usado en el anime japonés. A destacar especialmente los efectos de luz y color que desencadenarán los ataques más poderosos de cada personaje, todo un espectáculo para la vista que rubrica uno de los pocos apartados visuales provenientes de un juego third party que realmente exprimen las posibilidades de Wii a nivel técnico. Y no podemos finalizar sin mencionar que el maestro Shinkiro (dibujante oficial de las más afamadas sagas de la SNK de los 90, el cual trabaja en Capcom desde la quiebra de dicha compañía) se encarga de las ilustraciones y artworks de Tatsunoko Vs. Capcom, por lo que la calidad en dicho apartado también está más que asegurada.



Conclusiones
Se ha hecho de rogar, pero al fin Tatsunoko Vs. Capcom puede ser disfrutado por los usuarios de Wii occidentales. Incluso podemos decir que hemos tenido suerte, ya que recibiremos la actualización del juego (Ultimate All-Stars) en lugar del TVC original, en un lanzamiento a nivel global con muy pocos días de diferencia entre los mercados japonés, estadounidense y europeo, algo ni mucho menos habitual como los sufridos usuarios del viejo continente bien sabemos. Si el primer TVC ya era un título genial, esta actualización encumbra aún más todas sus virtudes gracias al añadido de cinco nuevos personajes, algún que otro escenario inédito, una revisión jugable que arregla fallos del Tatsunoko Vs. Capcom original como la excesiva dificultad del jefe final del Modo Arcade (ahora mucho más asequible), curiosos y jugosos añadidos como el minijuego TVC: Ultimate All-Shooters y un modo online más que necesario para los tiempos que corren.



Sin embargo, algunas de las decisiones tomadas con este Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars a la hora de cambiar y modificar elementos presentes en la versión original no han sido tan acertadas. La intro anime ha sido aquí sustituida por un vídeo muy inferior en todos los aspectos, mientras la banda sonora difiere completamente respecto a la escuchada en el TVC lanzado un año atrás; y es que la música de Ultimate All-Stars está basada en escenarios en lugar de personajes, lo que no es ni mucho menos bueno dado que su calidad es notablemente inferior. El mencionado cambio es todavía más incomprensible si tenemos en cuenta que al menos un resquicio de la BSO del TVC original sobrevive en el juego que nos ocupa, aunque su presencia es más que discreta. Cierran el apartado de “cambios no tan buenos” los nuevos finales del modo historia, que sustituyen los cortos anime del original por una serie de imágenes estáticas creadas por el estudio de cómic canadiense Udon.


Pero que nadie se llame a engaño, ya que después de todo dichos defectos (o más bien carencias con respecto a la versión original) obviamente no repercuten en la jugabilidad, por lo que los numerosos añadidos que este Ultimate All-Stars suma al primer Tatsunoko Vs. Capcom inclinan la balanza claramente a su favor. Nos encontramos ante uno de los mejores títulos de lucha de los últimos años, el cual confirma que Capcom ha regresado por la puerta grande al género que encumbró a los altares a principios de la década de los 90. Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars puede considerarse a todos los efectos como una secuela espiritual de la recordada franquicia Marvel Vs. Capcom, lo que garantiza una espectacularidad inigualable, numerosos ataques estratosféricos que cubrirán la totalidad de la pantalla a base de titánicos haces de energía al más puro estilo Dragon Ball y una fluidez absoluta a la hora de encadenar los combos más sorprendentes.



A una jugabilidad a prueba de bombas se añade un apartado grafico más que solvente, con leves toques cell-shading ideales para un título en el que la mayoría de los personajes provienen del mundo anime o se encuentran inspirados por él. En lo referente al sistema de control, mencionar que Tatsunoko Vs. Capcom es compatible tanto con el mando clásico como con el pad de GameCube, algo muy de agradecer dado que el wiimote ni mucho menos fue ideado para los juegos de lucha. A pesar de que TVC nos ofrece la posibilidad de simplificar el sistema de control cuando jugamos con el combo wiimote + nunchuck, sigue siendo tremendamente incómodo disfrutar del título con dicho sistema de control. Lo ideal es un pad clásico o de GC, aunque si queremos disfrutar de Tatsunoko Vs. Capcom al 100 % es recomendable hacerse con un Arcade Stick, ya que así experimentaremos las mismas sensaciones que viviríamos si nos encontráramos jugando a la recreativa original. Encontrar un Arcade Stick para Wii no es ni sencillo ni barato, aunque os podemos asegurar que el juego que nos ocupa merece el esfuerzo. Si tenéis intención de adquirir uno de estos periféricos os recomendamos el stick que Mad Catz lanzará al mercado en breve, adornado con motivos de Tatsunoko Vs. Capcom y poseedor de una calidad similar a la de los Arcade Stick de Street Fighter IV que la misma compañía creara unos meses atrás.



El lanzamiento occidental de TVC ha posibilitado la llegada de este sensacional Arcade Stick, toda una joya de coleccionista


Los títulos de lucha lanzados en Wii son bastante escasos (Mortal Kombat Armaggedon, Guilty Gear XX Accent Core y poco más), por lo que Tatsunoko Vs. Capcom no tiene prácticamente que hacer frente a oposición alguna para convertirse automáticamente en el mejor juego de su género disponible para la sobremesa de Nintendo. Un solvente Modo Historia, las sorpresas en forma de desbloqueables y el juego online garantizan la durabilidad de un producto que desde ya puede considerarse como un auténtico imprescindible de este 2010 que acaba de comenzar. Además aparecerá en el mercado español a 39’90 €, por lo que su relación calidad-precio es indiscutible. Simplemente, no existen escusas para no hacerse con él.



Lo mejor:

    * El mejor juego de lucha de Wii y uno de los títulos del género más destacados de los últimos diez años, a sólo 39’90 euros.
    * Que Capcom nos traiga la actualización en lugar del título original, en un lanzamiento a nivel global del que muchos (¿He oído BlazBlue?) deberían aprender.
    * Las novedades en forma de nuevos luchadores, escenarios y modos de juego otorgan aún más valor a un título ya considerado imprescindible en su versión original.
    * Conserva toda la esencia y virtudes de los Marvel Vs. Capcom de antaño, y además se permite el lujo de pulir y perfeccionar lo mostrado en dichos juegos.

Lo peor:

    * Algunos cambios que este TVC posee respecto a la versión original (introducción, banda sonora y secuencias finales) no han sido nada acertados.
    * El sistema de control estándar de Wii (wiimote + nunchuck) es completamente deficiente para los juegos de lucha, por lo que es indispensable la adquisición de un pad o Arcade Stick para disfrutar de TVC como es debido.
    * Chicho Terremoto, el mejor personaje jamás auspiciado por Tatsunoko Productions, no aparece en el juego. Señores de Capcom, su inserción en un futuro Tatsunoko Vs. Capcom 2 es indispensable.
 

Por: Joaquín Relaño Gómez

Yo probé hace unos meses la versión japonesa del juego, y la verdad está bastante entretenido, y a nivel gráfico es muy bueno.

En cuanto a la review, al señor Relaño se le ha ido la pinza 2 veces:

  • La primera cuando ha puesto como aspecto negativo la no inclusión de Chicho Terremoto por parte de Tatsunoko… En fin, sin comentarios.

  • La segunda cuando dice “Los títulos de lucha lanzados en Wii son bastante escasos (Mortal Kombat Armaggedon, Guilty Gear XX Accent Core y poco más)” jajajaja y ja. Si por “poco más” se refiere, entre otros, al Budokai Tenkaichi 3, a los 3 Naruto y a los 2 Bleach, el señor Relaño tiene un concepto un tanto distorsionado de la realidad y del conceto de título de lucha, ya que estos son bastante mejores que los que sí ha mencionado, incluido el propio Tatsunoko vs Capcom, y en especial el Bleach vs Crusade, que le da mil vueltas a todos. Ainsssssss…

Vaya, tiene buena pinta pero ahora mismo no me lo voy a pillar… Por cierto, meristation en cuanto a noticias referentes a wii apesta

Comentario #1 por Valahir:
Yo probé hace unos meses la versión japonesa del juego, y la verdad está bastante entretenido, y a nivel gráfico es muy bueno.

En cuanto a la review, al señor Relaño se le ha ido la pinza 2 veces:

  • La primera cuando ha puesto como aspecto negativo la no inclusión de Chicho Terremoto por parte de Tatsunoko… En fin, sin comentarios.

  • La segunda cuando dice “Los títulos de lucha lanzados en Wii son bastante escasos (Mortal Kombat Armaggedon, Guilty Gear XX Accent Core y poco más)” jajajaja y ja. Si por “poco más” se refiere, entre otros, al Budokai Tenkaichi 3, a los 3 Naruto y a los 2 Bleach, el señor Relaño tiene un concepto un tanto distorsionado de la realidad y del conceto de título de lucha, ya que estos son bastante mejores que los que sí ha mencionado, incluido el propio Tatsunoko vs Capcom, y en especial el Bleach vs Crusade, que le da mil vueltas a todos. Ainsssssss…

3 de bleach

Urbi y cual es el tercero de Bleach? Los 2 que hay son Shattered Blade y Versus Crusade.

Comentario #4 por Valahir:
Urbi y cual es el tercero de Bleach? Los 2 que hay son Shattered Blade y Versus Crusade.

es retrocompatible, no como otras

El de la GC es que no lo cuento

basicamente es el mismo ke el shattered blade pero con el arrancar nuevo

Joer comando G, casi nada. Menuda época de vicio viendo esos dibujos…

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