Iwata pregunta: Wii Hardware
Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru
Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar
con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo. A continuación teneis la introducción y la primera de las ocho entrevistas que hizo.
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Hola a todos. Soy Satoru Iwata, Presidente de Nintendo. Hoy iniciamos una serie de entrevistas exclusivas, yo diría que sin precedentes, en las que explicaremos la visión que ha dado origen a Wii, nuestra nueva y revolucionaria consola. A lo largo de la próxima semana, hablaremos con todos aquellos que han participado directamente en el desarrollo de la misma.
Puesto que seré yo mismo quien entreviste a mis propios empleados, se tratará sin duda de un experimento bastante peculiar. Ahora bien, hablar cara a cara con los desarrolladores nos permitirá dejar constancia para la posteridad de los planteamientos que han hecho posible el nacimiento de la consola Wii, así como de los momentos clave de su desarrollo. Ellos son sin duda los interlocutores mejor indicados para tratar un gran número de temas. Espero que el resultado sea de vuestro agrado.
Ghost Squad
Traducción de la entrevista realiza a Yosuke Okunari por el equipo de IGN. La entrevista original en inglés en IGN: Ghost Squad Interview.
El productor Yosuke Okunari nos habla sobre éste nuevo shooter para Wii. Nuevas screenshots de la versión de Wii incluídas (por Matt Casamassina)
Entrevista a Yasuhiro Wada
Traducción de la entrevista hecha a Yasuhiro Wada, creador de la serie Harvest Moon, por el equipo de
Cubed3. La entrevista en inglés en Cubed³ Exclusive Interview | Yasuhiro Wada: Rune Factory & Magical Melody on Wii, Harvest Moon’s Future & More!.
La serie Harvest Moon ha estado funcionando desde hace 10 años, ésta popularidad ha crecido mucho más que antes en los últimos tiempos. Sin embargo, hay planes para desarrollar la serie aún más y el creador de ésta, Yasuhiro Wada, habló con Cubed3 sobre éstos planes y mucho más. ¿Estás impaciente por saber sobre el futuro de Rune Factory, el efecto de Harvest Moon TPG, como Magical Melody será rehecho para Wii y cuando No More Heroes saldrá en Europa? Encontrarás todo esto y mucho más en esta entretenida entrevista…
Iwata Pregunta: Mando de Wii
Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru
Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar
con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo.
A continuación teneis la segunda de las ocho
entrevistas que hizo.
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Entrevista con el principal diseñador de Capucine
Traducción de la entrevista hecha por Flame War Advance al principal diseñador de Capucine.
Tal como se reveló la semana pasada, hay un nuevo título de aventuras
para wii en el que está trabajando un equipo francés de estudiantes de
diseño de juegos. El juego, Capucine, es un título de aventuras y
misterio que se centra en la exploración. Aunque el juego no es
exactamente para Wii, utiliza el wiimote y el nunchuck.
Capucine toma lugar en un mundo donde todo está muerto. El personaje
principal es una niña de ocho años que posee dos objetos: una flor, la
capuchina; y un rayo de luz que ella puede hacer aparecer de sus
propias manos. El propósito del juego es evitar que el mundo muera.
Iwata Pregunta: Canales Wii
Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo. A continuación teneis la tercera de las ocho entrevistas que hizo.
Metroid Prime 3: Corruption, entrevista a Michael Kelbaugh
Michael Kelbaugh, Presidente y CEO de Retro Studios, dio un repaso final, junto con el entrevistador de GamePro sobre Metroid Prime Corruption mientras informaba de una mala noticia, no habrá juego multiplayer online. Ésta entrevista es una traducción de la entrevista Feature: Q&A: online play a no-go in Metroid Prime 3: Corruption.
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Iwata pregunta: Super Mario Galaxy
Aquí dejo la entrevista que Iwata realizó a los desarrolladores de Super Mario Galaxy. Esta es la primera parte de la entrevista y según avance el tiempo realizará más entrevistas:
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Iwata pregunta: Wii Motion Plus
1. El sensor giroscópico: Una nueva forma de control





2. Combinar dos sensores





3. Es fácil cogerlo con ambas manos







4. ¿Para qué nos hizo falta una olla exprés?








Entrevistamos a Dreambox Games
Hace un par de semanas os hablamos de Robox. Es la opera prima de los valencianos Dreambox Games. Un juego en 2D con un estilo jugable que recuerda a Metroid. Además con un diseño artístico realmente bonito.
Todavía no hay fecha de lanzamiento, pero el juego está acabado. Así que no tardará mucho tiempo en salir en nuestro querido Wii Ware.
Así que hemos decidido entrevistarles para conocer mejor el juego. A las preguntas contesta Julio G. Romon director de arte de Robox. Espero que os guste.
¿Qué es DreamBox Games?
Dreambox games es un estudio creado por cuatro profesionales, que tenían ganas de crear videojuegos de una manera diferente. De momento nos centramos en WiiWare porque creemos que el usuario de Nintendo Wi , es más receptivo a las ideas que nosotros proponemos. Apostamos por juegos divertidos y de belleza visual.
¿Cuántos forman el equipo?
Ahora mismo Dreambox Games lo formamos cuatro personas, dos grafistas (Santiago Moreno López e Ignacio Carretero Gil) el programador (Daniel González Berdegall) y yo (Julio G Romon).
En la producción de Robox ha trabajado más gente como el músico (Mariano Sumay), animador (ATI), no nos queremos olvidar de nadie. .
¿Qué es lo que más os ha costado a la hora de crear un estudio de videojuegos?
Como todos saben, los comienzos son difíciles, pero en este caso, como teníamos las ideas claras desde el principio ha sido relativamente un comienzo muy suave .
¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Robox?
Robox desde la pre-producción hasta la finalización han sido ocho meses de producción. Tenemos un método de trabajo muy fluido y por eso hemos terminado el juego en ese tiempo. También teníamos muy claro el juego que queríamos realizar, la pre-producción fue de dos meses donde bocetamos todos los elementos que queríamos incluir en el juego así como las mecánicas del juego.
¿Cuánto os queda para terminarlo?
Actualmente Robox está terminado, es estos momentos tan solo estamos esperando el certificado de edades (PEGI) para subirlo a Nintendo.
Siendo vuestro primer juego, ¿qué es lo que más os está costando con Robox?
Como he mencionado anteriormente la producción de Robox ha sido muy fluida y no hemos tenido muchos contratiempos. Desde el comienzo el juego, teníamos claro lo que queríamos hacer y tan solo ha sido ponerse manos a la obra y el trabajo del día a día.
¿Cómo explicaríais a nuestros lectores Robox? ¿Qué es lo que ofrece?
Robox es un juego que ofrece varias mecánicas, no dejara indiferente a nadie, al menos ese creemos. Es un juego que aporta una base de exploración, a la vez que una dosis de plataformas. Hemos combinado varios métodos de juego para romper la rutina de exploración y que sea más ameno al jugador. Robox es un juego largo, una media de 6 horas para completarlo de principio a fin sin llegar al 100% del juego. El jugador que decida hacer el 100% de juego, tendrá como recompensas nuevas habilidades que le resultaran útiles para completar el juego de una manera más sencilla.
En Robox combinamos dos juegos en uno, es decir, tienes el juego del exterior, donde exploras y avanzas por el mundo que hemos creado, a su vez, también avanzas por el interior de Robot reparando áreas dañadas y activando habilidades perdidas con el aterrizaje en el planeta. En el interior de robot el tipo de juego se asemeja más a un juego puzzle, cada una de las criaturas que ha invadido el robot tiene una habilidad diferente que tendrás que usar para poder avanzar.
Por lo que se ha podido ver en las imágenes, el diseño artístico está muy cuidado, ¿en qué os habéis basado?
El diseño artístico de Robox es la mezcla de los estilos que tenemos en el estudio. Mi labor como Director Artístico ha sido unificar todos los estilos, no hay una influencia externa clara, ha sido más la técnica personal de cada uno, la mezcla de todos los estilos es lo que nos define.
Y en el plano jugable, ¿qué juegos habéis tomado como referencia?
La base fundamental del juego es la exploración y en este tipo de juegos el mayor exponente es la saga Metroid.
Partiendo de esta base como orientación para gente que no tenga claro el planteamiento del juego, en Robox hemos intentado combinar la base de exploración de estos títulos pero con un planteamiento mucho más abierto (para las decisiones del jugador) y directo en muchos casos además de combinarlo con otros géneros como puede ser el puzzle en el interior del robot.
Los sistemas de descarga digital son un gran espacio para que los estudios pequeños puedan vender sus juegos, ¿qué pensáis vosotros? ¿Podrías haber sacado adelante un juego en formato físico?
Obviamente nos centramos en WiiWare por dos circunstancias, la primera es que el estilo de juego que queríamos crear encaja más con el público de Nintendo, es más receptivo a ideas originales, no creo que encaje en otras plataformas como Playstation o Xbox360.
La segunda es muy clara, los costes de crear un juego digital son más baratos y poder poner un juego a nivel mundial y poner un precio razonable que compense por una parte al comprador y por otra al productor, en este caso nosotros (Dreambox).
¿Por qué habéis elegido Wii Ware y no otras plataformas como XBLA o PSN?
Creemos en el público de Nintendo, es un público más fiel, como he comentado anteriormente es un público más receptivo a ideas fuera de lo común. Si a esto le sumas la posibilidad de usar el potencial de los mandos de Wii, puedes hacer juegos muy interesantes.
¿Consideráis importante el recibimiento que tenga el juego en los medios especializados? Ya sabéis, el tema de las notas.
Es un factor importante sin ninguna duda. A la gente le gusta saber que se va a encontrar antes de realizar la compra de cualquier juego. Pero para nosotros lo más importante es el usuario final, si la experiencia es buena, estamos seguros de que la gente lo recomendará sin dejarse influenciar por notas altas o bajas.
¿Y después de Robox? ¿Ya habéis pensado en qué será lo siguiente?
En estos momentos estamos en la preproducción del siguiente. Aun es muy pronto para adelantaros información.
- Metroid Prime 3: Corruption, entrevista a Michael Kelbaugh10 5
- Iwata pregunta: Wii Motion Plus6 4
- Ghost Squad5 5
- Entrevista a Yasuhiro Wada4 2
- Iwata pregunta: Wii Hardware4 4
- Iwata pregunta: Super Mario Galaxy3 2
- Iwata Pregunta: Canales Wii5 1
- Entrevista con el principal diseñador de Capucine4 0
- Iwata Pregunta: Mando de Wii1 0
- Iwata pregunta: Super Mario Galaxy3 2
- Metroid Prime 3: Corruption, entrevista a Michael Kelbaugh10 5
- Iwata Pregunta: Canales Wii5 1
- Entrevista con el principal diseñador de Capucine4 0
- Ghost Squad5 5
- Iwata pregunta: Wii Motion Plus6 4
- Entrevista a Yasuhiro Wada4 2
- Iwata Pregunta: Mando de Wii1 0
- Iwata pregunta: Wii Hardware4 4
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