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Entrevistas

Iwata pregunta: Wii Hardware

05 Jun 2007, 16:23 | SiDO | 4 | 4 702

Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru
Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar
con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo. A continuación teneis la introducción y la primera de las ocho entrevistas que hizo.
<h1>Iwata Pregunta</h1>


Hola a todos. Soy Satoru Iwata, Presidente de Nintendo. Hoy iniciamos una serie de entrevistas exclusivas, yo diría que sin precedentes, en las que explicaremos la visión que ha dado origen a Wii, nuestra nueva y revolucionaria consola. A lo largo de la próxima semana, hablaremos con todos aquellos que han participado directamente en el desarrollo de la misma.

Puesto que seré yo mismo quien entreviste a mis propios empleados, se tratará sin duda de un experimento bastante peculiar. Ahora bien, hablar cara a cara con los desarrolladores nos permitirá dejar constancia para la posteridad de los planteamientos que han hecho posible el nacimiento de la consola Wii, así como de los momentos clave de su desarrollo. Ellos son sin duda los interlocutores mejor indicados para tratar un gran número de temas. Espero que el resultado sea de vuestro agrado.


Ghost Squad

06 Jun 2007, 12:46 | SiDO | 5 | 5 1614

Traducción de la entrevista realiza a Yosuke Okunari por el equipo de IGN. La entrevista original en inglés en IGN: Ghost Squad Interview.



El productor Yosuke Okunari nos habla sobre éste nuevo shooter para Wii. Nuevas screenshots de la versión de Wii incluídas (por Matt Casamassina)


Entrevista a Yasuhiro Wada

07 Jun 2007, 12:13 | SiDO | 4 | 2 1081

Traducción de la entrevista hecha a Yasuhiro Wada, creador de la serie Harvest Moon, por el equipo de
Cubed3. La entrevista en inglés en Cubed³ Exclusive Interview | Yasuhiro Wada: Rune Factory & Magical Melody on Wii, Harvest Moon’s Future & More!.



La serie Harvest Moon ha estado funcionando desde hace 10 años, ésta popularidad ha crecido mucho más que antes en los últimos tiempos. Sin embargo, hay planes para desarrollar la serie aún más y el creador de ésta, Yasuhiro Wada, habló con Cubed3 sobre éstos planes y mucho más. ¿Estás impaciente por saber sobre el futuro de Rune Factory, el efecto de Harvest Moon TPG, como Magical Melody será rehecho para Wii y cuando No More Heroes saldrá en Europa? Encontrarás todo esto y mucho más en esta entretenida entrevista…


Iwata Pregunta: Mando de Wii

11 Jun 2007, 10:50 | SiDO | 1 | 0 978

Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru
Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar
con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo.
A continuación teneis la segunda de las ocho
entrevistas que hizo.
<h1>Iwata Pregunta</h1>


Entrevista con el principal diseñador de Capucine

19 Jun 2007, 08:37 | SiDO | 4 | 0 2103

Traducción de la entrevista hecha por Flame War Advance al principal diseñador de Capucine.

Tal como se reveló la semana pasada, hay un nuevo título de aventuras
para wii en el que está trabajando un equipo francés de estudiantes de
diseño de juegos. El juego, Capucine, es un título de aventuras y
misterio que se centra en la exploración. Aunque el juego no es
exactamente para Wii, utiliza el wiimote y el nunchuck.

Capucine toma lugar en un mundo donde todo está muerto. El personaje
principal es una niña de ocho años que posee dos objetos: una flor, la
capuchina; y un rayo de luz que ella puede hacer aparecer de sus
propias manos. El propósito del juego es evitar que el mundo muera.


Iwata Pregunta: Canales Wii

23 Jun 2007, 12:52 | SiDO | 5 | 1 2254

Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo. A continuación teneis la tercera de las ocho entrevistas que hizo.





Metroid Prime 3: Corruption, entrevista a Michael Kelbaugh

03 Jul 2007, 13:24 | SiDO | 10 | 5 2994


Michael Kelbaugh, Presidente y CEO de Retro Studios, dio un repaso final, junto con el entrevistador de GamePro sobre Metroid Prime Corruption mientras informaba de una mala noticia, no habrá juego multiplayer online. Ésta entrevista es una traducción de la entrevista Feature: Q&A: online play a no-go in Metroid Prime 3: Corruption.

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Iwata pregunta: Super Mario Galaxy

20 Oct 2007, 14:44 | Rhisthel | 3 | 2 3468

Aquí dejo la entrevista que Iwata realizó a los desarrolladores de Super Mario Galaxy. Esta es la primera parte de la entrevista y según avance el tiempo realizará más entrevistas:
<div class="message"><div class="message">
</div></div>


Iwata pregunta: Wii Motion Plus

19 Jun 2009, 20:18 | Rhisthel | 6 | 4 1490

1. El sensor giroscópico: Una nueva forma de control

Iwata: Wii Sports Resort no se ha desarrollado de forma aislada, sino más bien como parte de un conjunto del que también forma parte Wii MotionPlus. Por esa razón, tengo intención de llevar a cabo dos entrevistas: una con el equipo que desarrolló el hardware y otra con el equipo responsable del software. Voy a empezar por el equipo responsable del hardware. ¿Seríais tan amables de presentaros rápidamente?
 
Takamoto: Me llamo Junji Takamoto y pertenezco al Grupo de Desarrollo nº3 de la División de Desarrollo e Investigación integrada. Fui el jefe de proyecto de la parte de hardware de Wii MotionPlus.
 
Iwata: Esta es la segunda vez que participas en “Iwata pregunta” desde que empezamos con las entrevistas sobre la Wii, ¿verdad?
 
Takamoto: Sí, así es. Estoy encantado de que hayas vuelto a invitarme.
 
Wakitani: Me llamo Noboru Wakitani y trabajo en el mismo departamento que el señor Takamoto. En este proyecto, fui el encargado de diseñar el mecanismo.
 
Ito: Me llamo Kuniaki Ito y soy del Grupo de Desarrollo nº2 de la División de Desarrollo e Investigación integrada. En este caso, me he encargado de la parte de los circuitos eléctricos.
 
Ota: Me llamo Keizo Ota y soy de un departamento totalmente distinto. Trabajo en la División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento, en el grupo de Tecnología del Diseño. Mi labor fue desarrollar el SDK de este proyecto.
 
Iwata: Habría que decir que SDK, el término que acaba de emplear el señor Ota, son las siglas de “kit de desarrollo de software". ¿Podrías explicarnos brevemente qué es eso?
 
Ota: En pocas palabras, un kit de desarrollo de software es un componente que se utiliza para la creación de juegos. Yo era una especie de enlace entre los equipos de desarrollo de hardware y de software; es decir, tenía que crear lo necesario para desarrollar un juego y después, ponerlo a disposición de los equipos de desarrollo de juegos.
 
Iwata: Pero no te limitaste a eso, ¿verdad?
 
Ota: Es verdad. El accesorio sobre el que vamos a hablar hoy tiene unas características únicas y extremadamente interesantes, pero también nos dio unos cuantos problemillas que hubo que resolver, para lo cual tuve que buscar muchas ideas.
 
Iwata: Enseguida vas a tener la oportunidad de contárnoslo todo, pero antes, señor Takamoto, ¿podrías decirme cómo surgió la idea de Wii MotionPlus y cuándo empezó a llevarse a cabo?
 
Takamoto: Bueno, el proyecto se puso en marcha a principios de 2008. Fue el jefe de mi departamento, Genyo Takeda, el que tuvo la idea. Dijo: "¿Qué os parecería conectar el mando de Wii a un sensor giroscópico1?"
 
 
Iwata: Cuando hizo esa sugerencia así, de repente, ¿no os quedasteis como mínimo sin palabras? Al fin y al cabo, os las habíais visto y deseado para que la funda del mando de Wii pudiera distribuirse en todo el mundo y justo después, ¡os mandan añadirle un sensor giroscópico!

1 Un sensor giroscópico es un aparato de medida. Entre otras cosas, sirve para calcular el ángulo y la velocidad de rotación y para controlar la posición.
 
Takamoto: Pues sí. Y encima, tuvimos que diseñar otra funda nueva para el mando de Wii.
 
Iwata: Es cierto, ¿verdad? ¿Y qué nombre le pusisteis a la nueva funda del mando de Wii?
 
Takamoto: Le pusimos “Funda grande”.
 
 
Iwata: ¡Bueno, por lo menos es un nombre muy claro! (Risas)
 
Todos: (Risas)
 
Takamoto: Para utilizar el accesorio Wii MotionPlus, tienes que cambiar la funda actual por la nueva “Funda grande”, cosa que evidentemente molestará bastante a algunos de nuestros clientes.
 
Iwata: Pero al fin y al cabo, con la funda hay mayor seguridad...
 
Takamoto: Ah, claro. Yo animaría a todo el mundo a utilizarla, sobre todo cuando jueguen a videojuegos como Wii Sports, porque se suele hacer en grupos grandes.
 
Iwata: Puesto que con este accesorio el mando de Wii es capaz de detectar otros movimientos además de los muy rápidos, es necesario prestar aún más atención a la seguridad. Por eso animamos a todos los usuarios a no olvidarse de poner la “Funda grande” cuando utilicen Wii MotionPlus.
 
Takamoto: Por supuesto. De ahí que tomáramos la decisión de que la “Funda grande” y el accesorio Wii MotionPlus fueran juntos.
 
Iwata: En otras palabras, el accesorio Wii MotionPlus y la “Funda grande” no se van a vender por separado...
 
Takamoto: No. Desde el principio, nuestra intención era que fueran juntos. Por esa razón, cuando usamos el término Wii MotionPlus como tal, nos referimos al accesorio con la “Funda grande”.
 
 
Iwata: Bueno, contadme cómo tomasteis la decisión de emprender el esfuerzo de diseñar Wii MotionPlus.
 
Takamoto: Nos decidimos porque el mando de Wii solo era capaz de detectar los movimientos que se hacían en línea recta.
 
Iwata: Es decir que el acelerómetro2 del mando de Wii solo reconocía movimientos que se hacían en línea recta como saludar, empujar o tirar.

2 Un acelerómetro es un componente de un circuito eléctrico capaz de detectar cambios en la velocidad. El acelerómetro del mando de Wii puede reconocer el ritmo de aceleración en tres dimensiones.
 
Takamoto: Así es, En términos técnicos, percibía la aceleración en los ejes X, Y y Z, por lo tanto, cuando juegas al golf en Wii Sports, puede detectar un golpe en línea recta, pero...
 
Iwata: Pero no es capaz de detectar en qué ángulo está colocado el palo.
 
Takamoto: Exacto. Por eso, no percibía los golpes de muñeca ni los golpes en redondo. Sin embargo, al combinar el acelerómetro con un sensor giroscópico, el mando de Wii puede detectar movimientos en seis ejes distintos. Esto significa que no solo percibirá los movimientos realizados en línea recta, sino también las rotaciones y los giros. De esta manera, los movimientos del jugador se reproducirán con gran fidelidad en la pantalla. Pensamos que añadir un sensor giroscópico tendría muchísimas ventajas.
 
 
Iwata: Supongo que la pregunta obvia es: si tiene tantísimas ventajas, ¿por qué no se lo pusisteis al mando de Wii desde el principio?
 
Takamoto: Lo cierto es que valoramos la idea de ponerle un sensor giroscópico desde el principio, pero se rechazó por los problemas de espacio y coste que entrañaba.
 
Iwata: Ya veo. Porque los sensores giroscópicos ya existen desde hace bastante tiempo, ¿verdad?
 
Takamoto: Así es. Al principio, se llamaban giroscopios y se utilizaban para medir el ángulo y la velocidad de rotación en los cohetes y en los navegadores de los barcos. Sin embargo, eran aparatos muy voluminosos.
 
Iwata: También se instalan en el morro de los aviones, ¿verdad?
 
Takamoto: Sí. Imagínate a lo que nos referimos cuando decimos "voluminoso". Tampoco podemos olvidar que eran carísimos. No obstante, gracias a los avances conseguidos en el campo de la tecnología MEMS, su tamaño y su precio se han ido reduciendo paulatinamente...
 
Iwata: Acabas de usar las siglas MEMS. ¿Podrías explicar qué significan?
 
Takamoto: Son las siglas de sistemas micro electromecánicos. El término abarca todas las técnicas de microfabricación que emplean la tecnología de los semiconductores para producir estructuras mecánicas de tamaño mínimo.
 
Iwata: Entonces, gracias a la tecnología MEMS, ha sido posible meter un sensor giroscópico dentro de un pequeño mando. Si no recuerdo mal, WarioWare: Twisted!3 también funciona con un sensor giroscópico.

3 WarioWare: Twisted! es el tercer juego de la serie de Wario. Salió a la venta en Japón en octubre de 2004 para la Game Boy Advance.
 
Takamoto: Bueno, eso era un giroscopio piezoeléctrico que es algo distinto a lo que hemos usado en esta ocasión. Lo que impulsó en realidad el uso de los sensores giroscópicos fue que empezaron a incorporarse en las cámaras de vídeo para corregir el temblor de la imagen, aunque resultaba imposible emplear los sensores giroscópicos de las cámaras tal cual en un mando de Wii.
 
 
Iwata: Algo que ha dicho el señor Ota al principio de la entrevista es que el sensor giroscópico traía consigo algunos problemillas...
 
Takamoto: Sí, bastantes. Es bien sabido que es bastante complicado trabajar con este aparato, pero he de confesar que cuando el señor Takeda lo mencionó, no tenía ni idea de que iba a serlo tanto.
 
Iwata: Así que trabajar con el sensor giroscópico era difícil...
 
Takamoto: Bueno, al decir que daba problemillas nos quedamos bastante cortos...

2. Combinar dos sensores

Iwata: Bueno, ya sabemos que el sensor giroscópico da algunos problemillas, pero ¿podríais decirnos por qué concretamente es tan difícil trabajar con él?
 
Takamoto: Como ya hemos comentado, este aparato sirve para medir los giros y la rotación, pero dicho esto, hay que tener en cuenta que si te sales del área en la que puedes observarlo, hay veces en que no sabes con seguridad si los datos que estás recibiendo son fiables.
 
Iwata: Eso quiere decir que si haces un movimiento grande con el mando de Wii, es posible que lo saques de la zona en la que el sensor puede detectar dicho movimiento y que por lo tanto éste no se refleje en la pantalla.
 
Takamoto: Eso es.
 
Iwata: Vamos a preguntarle al señor Ito, que estaba a cargo de los circuitos eléctricos cómo consiguió solucionar el problema.
 
Ito: Claro. A ver, aumentamos la sensibilidad del sensor giroscópico que utilizamos para la Wii hasta cinco veces la normal. Al fin y al cabo, los sensores giroscópicos que llevan las cámaras de vídeo solo pueden detectar una rotación de unos 300 grados por segundo, es decir, son muy lentos...
 
 
Iwata: ¡300 grados por segundo! ¡A mí no me suena a lento! (Risas)
 
Ito: Es que hay personas que realizan movimientos increíblemente rápidos cuando juegan a un videojuego.
 
Iwata: Entonces, quieres decir que si el sensor solo fuera capaz de detectar una rotación de 300 grados por segundo, habría casos en los que se sobrepasaría este límite y se ignoraría el movimiento realizado.
 
Ito: Exacto. Y por ello diseñamos el sensor para que pudiera detectar 1600 grados de movimiento por segundo.
 
Iwata: Es el equivalente a cuatro vueltas y media. ¡Para que alguien gire la mano de esa manera hace falta bastante esfuerzo!
 
Ito: Sí. Al hacerlo así, nos aseguramos de que los movimientos rápidos se iban a detectar. Después, nos pusimos a debatir si era necesario o no que detectara los movimientos lentos.
 
Iwata: Me parece que nos encontramos ante una pequeña contradicción. A ver, si lo diseñas para que sea capaz de detectar los movimientos rápidos, el sentido común te lleva a pensar que tendrá menos sensibilidad para detectar los movimientos lentos.
 
Ito: ¡Eso es exactamente lo que te dice el sentido común! (Risas) De todas formas, queríamos hacer todo lo posible para que también fuera capaz de detectar los movimientos lentos. El señor Ota y yo debatimos sobre este tema en repetidas ocasiones.
 
Ota: Lo debatimos unas cuantas veces, ¿verdad?
 
 
Iwata: Dinos, señor Ota, ¿cómo resolvisteis este problema?
 
Ota: Diseñamos el sensor para que tuviera dos modos: uno para movimientos rápidos y otro para movimientos lentos.
 
Iwata: ¿Y qué son exactamente esos dos modos?
 
Ota: Verás, como los datos del sensor se envían vía inalámbrica, la resolución de dichos datos está predeterminada. Imaginemos que los datos pueden enviarse por diez bandas distintas. En realidad, hay más, pero digo diez para que sea más fácil entender el ejemplo. Si tienes diez bandas, solo se pueden enviar señales de datos del cero al nueve.
 
Iwata: Bien. Digamos que la resolución de los datos depende de esas diez bandas, ¿no se puede duplicar así como así el número de bandas, verdad?
 
Ota: Exacto. No se puede hacer. Vamos a poner como ejemplo la velocidad de un coche. En el caso de un coche que puede moverse como máximo a diez kilómetros por hora, los datos sobre la velocidad a la que se mueve se enviarían en unidades de un kilómetro por hora, es decir, cada banda se correspondería con un kilómetro por hora. Sin embargo, si aumentamos la velocidad máxima a la que puede ir el coche a cien kilómetros por hora, cada unidad sería ahora de diez kilómetros por hora. Por lo tanto, seríamos incapaces de medir velocidades bajas, de dos o tres kilómetros por hora por ejemplo.
 
Iwata: Entonces, si ajustas la configuración para que te permita medir velocidades de hasta cien kilómetros por hora, los datos se medirán en grupos de diez kilómetros por hora.
 
Ota: Así es. Por eso diseñamos dos modos para el sensor: un modo para velocidades bajas, en el que los datos se envían por diez bandas pero mide hasta diez kilómetros por hora, y otro modo para velocidades altas, en el que los datos también se envían por diez bandas pero miden velocidades de hasta cien kilómetros por hora.
 
Iwata: Al tener dos modos, habéis conseguido que sea sensible a los pequeños movimientos y al mismo tiempo capaz de detectar movimientos más dinámicos.
 
Ota: Exacto.
 
Iwata: Hicisteis así el sensor para que respondiera a los movimientos lentos. Sin embargo, aquella no fue la única dificultad que os planteó el sensor giroscópico, ¿verdad?
 
 
Ota: No, qué va. La sensibilidad de la capacidad de detección de movimiento del sensor giroscópico puede verse afectada negativamente por los cambios producidos en la temperatura ambiente.
 
Takamoto: La segunda “M” de las siglas MEMS significa “mecánico”.
 
Iwata: Precisamente porque es mecánico, sabíais que aquello podía ocurrir.
 
Ota: En general, si algo está quieto, la lectura de los datos que envía deberá ser de cero, pero en el caso del sensor giroscópico, aunque esté en absoluto reposo, después de un tiempo, la lectura de los datos que envía será de uno o dos.
 
Iwata: Entonces, aunque nadie lo toque, se comporta como si estuviera en movimiento.
 
Ota: El término técnico de este fenómeno es "deriva térmica”.
 
Iwata: El problema es que cuando la temperatura cambia, el punto donde debería estar el cero se mueve de su sitio.
 
Ota: No solo por efecto de la temperatura, también la humedad o los golpes repentinos pueden afectar a ese punto. Estuvimos buscando formas de conseguir nuestro objetivo, de fabricar un sensor que no tuviera este problema...
 
Iwata:¿Y eso no es...
 
Ota: ¿Imposible? Sí, pero hay una manera de sortear el problema. Lo único que hay que hacer es añadir otro sensor distinto que ajuste el punto donde está el cero, por así decirlo.
 
Takamoto: Aunque no podíamos aumentar el coste innecesariamente.
 
Ota: Por eso, nuestra única opción era encontrar una solución para el problema basada en el software. Probamos muchas posibilidades distintas. Fue un proceso de prueba-error.
 
 
Iwata: Eso quiere decir que no os quedó más remedio que inventar un método que detectara si el mando de Wii estaba o no en movimiento.
 
Ota: Lo primero que se nos ocurrió fue usar un acelerómetro. Pensamos que nos serviría para detectar si se estaba moviendo o no, pero...
 
Iwata: Pero no funcionó, ¿verdad?
 
Ota: No, no funcionó. El sensor giroscópico es mucho más sensible que el acelerómetro, lo que significa que había casos en los que el acelerómetro indicaba cero, pero el sensor giroscópico detectaba movimiento.
 
Iwata: No servía de nada, ¿verdad?
 
Ota: Al final, conseguimos que el propio sensor giroscópico sea capaz de saber que no se está moviendo en realidad.
 
Iwata: Entonces, a pesar de las fluctuaciones de temperatura y humedad, el sensor giroscópico funciona correctamente.
 
Ota: Así es. Le añadimos un programa que lo hizo posible.
 
Iwata: Dime, señor Ota, a la vez que intentabas domar ese sensor giroscópico tan rebelde, estabas trabajando en el SDK, el kit de desarrollo de software. ¿Qué opciones se abrieron de cara al desarrollo de nuevos juegos al combinar el acelerómetro y el sensor giroscópico? Me gustaría escuchar tu experta opinión ya que has participado en el desarrollo de gran cantidad de juegos.
 
 
Ota: Yo creo que el avance más importante es que Wii MotionPlus permitirá a los desarrolladores de videojuegos experimentar las sensaciones del jugador.
 
Iwata: ¿Las sensaciones del jugador?
 
Ota: Al ser capaz de percibir la rotación, el movimiento de la mano del jugador y el movimiento del objeto de la pantalla al que representa el mando de Wii coinciden en el tiempo. Todo el mundo ha soñado siempre con conseguir este objetivo.
 
Iwata: Es indudable.
 
Ota: No obstante, no se puede decir que fue fácil ni mucho menos. Las soluciones de las que acabamos de hablar, como aumentar el rango de detección de velocidad o la sensibilidad de detección de las velocidades bajas, no bastaban.
 
Iwata: También estaba el problema de la deriva térmica.
 
Ota: Y por otro lado, como los datos se transfieren vía inalámbrica, existía la posibilidad de que no se recibieran todos, lo cual significaría que el movimiento del mando de Wii y el del objeto correspondiente de la pantalla serían ligeramente asincrónicos.
 
Iwata: ¿Cómo resolvisteis ese problema?
 
Ota: Utilizando solo el sensor giroscópico no fuimos capaces de dar con una solución satisfactoria para el problema, así que al final el acelerómetro nos resultó muy útil para conseguirlo.
 
Iwata: Por lo tanto, estábais ante un problema que ni el acelerómetro ni el sensor giroscópico podían resolver por si solos, pero combinando ambos sensores, fuisteis capaces de lograr lo que siempre habíais querido: conocer de primera mano las sensaciones del jugador.
 
Ota: Exacto.

3. Es fácil cogerlo con ambas manos

Iwata: Bueno, contadme, mientras librábais esa terrible lucha con el sensor giroscópico, ¿cómo decidisteis la forma que iba a tener el accesorio Wii MotionPlus?
 
Wakitani: Al principio del proceso de diseño, era así.
 
 
Iwata: Es muy distinto al producto definitivo.
 
Wakitani: Naturalmente, lo primero que pensamos fue que tenía que ser cómodo cogerlo. Por esa razón, decidimos hacerlo tan compacto como fuera posible. Sin embargo, al final, para evitar que a los jugadores se les cayera el mando de Wii de las manos cuando lo estuvieran moviendo con fuerza, aumentamos ligeramente la parte de atrás con la intención de que tuviera forma de trapecio curvo. Además, tuvimos en cuenta el tema de la seguridad, lo que nos llevó a presentar el Wii MotionPlus con la "Funda grande".
 
 
Iwata: La idea de presentarlos juntos por motivos de seguridad surgió después del E3 de 2008, ¿verdad?
 
Wakitani: Así es, pero el prototipo que teníamos en aquel entonces era menos curvo que el producto definitivo, así que se caía del mando a la mínima.
 
Takamoto: Y desde el punto de vista del mantenimiento y las reparaciones, era imposible usar adhesivos para sujetarlo.
 
Wakitani: Por eso ensanchamos la parte de abajo, de modo que tiene una especie de reborde, como cuando estás metiendo una cámara en un neumático. Así fue como la forma definitiva acabó siendo esta.
 
 
Iwata: Lo cierto es que conseguisteis que encajara perfectamente en la “Funda grande”, ¿verdad? (Risas)
 
Takamoto: Al ensanchar la parte de abajo, es mucho menos probable que se te resbale cuando muevas el mando de Wii con fuerza. Era muy importante tener esto en cuenta.
 
Wakitani: Recuerda un poco a la empuñadura de un bate de béisbol.
 
Iwata: Puede ser. Y por curiosidad, ¿qué opináis del hecho de que la longitud del mando de Wii haya aumentado?
 
Takamoto: Bueno, que así es muy cómodo cogerlo con ambas manos.
 
Wakitani: Yo creo que ahora es mucho más fácil jugar a los juegos en los que tienes que coger el mando de Wii con las dos manos, como el golf y el béisbol.
 
 
Ito: ¡Aunque algunos jugadores, cuando jugaban con el mando de Wii sin el accesorio, bateaban con una sola mano! (Risas)
 
Takamoto: ¡Por eso pensamos que nos podíamos haber permitido hacerlo más largo! (Risas)
 
Todos: (Risas)
 
Iwata: Total que mientras el equipo de ingenieros electrónicos se dedicaba a pelearse contra el sensor giroscópico, el equipo de diseño tenía sus propias dificultades.
 
Takamoto: ¡Sí! ¡Se podría decir que sí! (Risas) Nos pusimos a pensar en el tema de conectar el accesorio. Sabíamos que en la parte de abajo del mando de Wii hay un puerto para conectar el Nunchuk y otros accesorios; y a cada lado tiene un agujerito.
 
 
Iwata: Sí, tiene dos agujeros para enganchar los accesorios al mando de Wii.
 
Takamoto: Valoramos usar esos dos agujeros e intentamos sujetar el Wii MotionPlus con unos ganchitos, pero claro, esos agujeros no se diseñaron para el Wii MotionPlus, sino para otra cosa. Sirven para sujetar accesorios pero de forma que no cueste desengancharlos.
 
Iwata: Los diseñadores no previeron un accesorio como el Wii MotionPlus, que debe ir firmemente sujeto al mando de Wii.
 
Takamoto: Lo que es más, no previeron que la zona a la que se conectan otros aparatos se agarraría con fuerza y se movería una y otra vez.
 
Wakitani: Así que nos encontramos con casos en los que el Wii MotionPlus se desconectaba temporalmente durante su uso.
 
Iwata: ¿El accesorio se desconectaba del mando de Wii durante unos breves instantes?
 
Wakitani: Exacto. Llegado ese punto, decidimos seguir investigando y para ello, intentamos reproducir la desconexión temporal girando y moviendo el Wii MotionPlus, pero no era tan fácil como girarlo un poquito.
 
Takamoto: Teníamos que mover el mando de Wii decenas de miles de veces para que la desconexión temporal volviera a darse.
 
Iwata: Pero no os pusisteis a moverlo miles de veces para probarlo, ¿no? (Risas)
 
Takamoto: Bueno, al principio lo intenté, pero después de un tiempo empecé a notar que se me estaba despellejando la palma de la mano.
 
 
Wakitani: Y eso cuando se desgastaron los guantes.
 
Iwata: ¿De verdad llegasteis tan lejos? (Risas)
 
Wakitani: Hacerlo así nos habría llevado muchísimo tiempo. En fin, que fue entonces cuando nos decidimos a pedir prestados los soportes para escaparte de Pokémotion4. (Risas)

4 Este producto de Pokémon Company salió a la venta en Japón en agosto de 2003. Pokémotion es una “herramienta de comunicación” con forma de barra de luz química. Emplea LEDs parpadeantes para dejar grabadas imágenes en la retina, lo que te permite ver todo tipo de palabras y Pokémon cuando se mueve rápidamente.
 
Takamoto: Se refiere al soporte en el que el Pokémotion se mueve como la aguja de un metrónomo.
 
Iwata: Ah, sí. Me acuerdo.
 
Wakitani: Fuimos recogiendo todos los que pudimos del edificio de Okayama y de distintos departamentos de la empresa. Después, los utilizamos para llevar a cabo las pruebas.
 
Iwata: ¡Fue una suerte que aún quedaran tantos! (Risas)
 
Wakitani: La conclusión a la que llegamos fue que el conector de Wii MotionPlus encajaba perfectamente en el puerto del mando de Wii.
 
Iwata: Tan bien encajaba que no sobraba nada de sitio.
 
Wakitani: Exacto. Por eso, después de moverlo en repetidas ocasiones, era inevitable ejercer mucha tensión sobre el conector.
 
Takamoto: Si fuéramos a conectarlo a un periférico normal, no habría problema, pero en el caso del mando de Wii, estamos hablando de un producto que agarras por donde está el conector y que mueves una y otra vez. Por consiguiente, era imposible evitar que se ejerciera sobre éste una enorme presión.
 
Iwata: Y ése era el motivo por el que sucedía la desconexión temporal.
 
Wakitani: Probamos diferentes posibles soluciones, como engrasar el conector o dejar un pequeño hueco, pero...
 
Iwata: ...pero estabais en un callejón sin salida.
 
Wakitani: Sí, así que probamos a cambiar el diseño del conector de Wii MotionPlus para que entrara con más holgura en el puerto y evitar que éste sufriera tensión.
 
Iwata: Fue por así decirlo encajarlo pero con suspensión.
 
Wakitani: El término técnico es “estructura flotante”. Utilizamos el equipo para hacer pruebas con la nueva estructura y la tasa de desconexión temporal se redujo drásticamente, así que nos dimos cuenta de que íbamos por el buen camino para resolver el problema, pero justo entonces...
 
Iwata: ¿Qué pasó?
 
Wakitani: Los enganches que servían para agarrar Wii MotionPlus a los agujeros que hay en la base del mando de Wii saltaron.
 
Iwata: Ya veo... Hasta ese momento, el accesorio había estado agarrado por tres puntos: el conector y los dos enganches, pero al cambiar el diseño del conector para que fuera una estructura flotante, la tensión se trasladó a los dos ganchitos.
 
Wakitani: Exactamente. Pensamos que la única solución era aumentar la fuerza de los enganches.
 
 
Ito: Para lo cual escogimos unos ganchitos de acero.
 
Iwata: ¿De acero?
 
Wakitani: Sin embargo, reforzamos tanto los ganchitos que nos pasamos...
 
Takamoto: ¡Y se rompieron los agujeritos del mando de Wii!
 
Todos: (Risas)
 
Iwata: ¡Total que no podías resolver el problema ni con unos enganches de acero! (Risas)
 
Takamoto: Llegado ese punto, alguien sugirió añadir una especie de bandeja en la parte de atrás para que el Wii MotionPlus y el mando de Wii encajaran a la perfección...
 
Iwata: ¡Parece que estabais tratando una fractura! (Risas) Pero con eso, ¿no hacíais que fuera más difícil coger el mando?
 
Takamoto: Sí, quedaba demasiado grueso.
 
Iwata: Bueno, ¿y al final cómo lo resolvisteis?
 
Wakitani: Decidimos usar un tipo de plástico muy resistente y capaz de soportar una tensión constante.
 
Takamoto: El coste de los materiales aumentó, pero por fin pudimos respirar aliviados.

4. ¿Para qué nos hizo falta una olla exprés?

Iwata: Tengo la impresión de que os esperaban muchas más dificultades, ¿no es así?
 
Wakitani: (Mirando los datos que tiene delante) ¿Quieres que empiece yo?
 
Ito: ¿O hablo yo primero?
 
Todos: (Risas)
 
Iwata: Me estáis diciendo que ambos tuvisteis que pasar aún por un montón de pruebas y tribulaciones. (Risas) Venga, vamos a empezar por el señor Ito. Cuéntame qué problemas te encontraste en la parte del circuito eléctrico.
 
 
Ito: De acuerdo. Bueno, tuvimos que resolver muchas cosas, por ejemplo, que la carcasa del sensor giroscópico absorbía la humedad del aire y afectaba a la sensibilidad del aparato.
 
Iwata: ¿Podrías explicarnos algo más sobre la carcasa del sensor giroscópico?
 
Ito: Es el material que recubre el sensor giroscópico. A pesar de que era de plástico de resina epoxi, si absorbía una mínima cantidad de agua, se hinchaba y sometía al sensor a una presión que le impedía funcionar correctamente.
 
Iwata: Los productos de plástico no deberían tener nada de humedad, ¿verdad?
 
Ito: Claro. Pasa lo mismo que cuando echas en una sartén con mucho aceite algo que tiene un alto contenido de agua y salta. Con que entre un poquito de agua en la carcasa cuando la suelden, el sensor puede partirse. Para evitarlo, es imprescindible que se fabrique en un lugar absolutamente seco. Aun haciendo esto, es inevitable que absorba algo de humedad cuando los jugadores usen el accesorio. Hasta la resina epoxi se expande si absorbe algo de humedad.
 
Takamoto: Al principio, probamos varias cosas para evitar que entrara la humedad, como ponerle una protección.
 
Iwata: Pero aun así, la humedad seguía entrando.
 
Takamoto: Hiciéramos lo que hiciéramos, le entraba humedad.
 
Iwata: ¿Cómo os las arreglasteis para resolver este problema tan peliagudo?
 
 
Ito: Hicimos que absorbiera la humedad desde el principio, pero de forma controlada y eficiente.
 
Iwata: ¡Como iba a absorber la humedad de todas formas, lo mejor era dejar que lo hiciera desde el principio! (Risas)
 
Ito: Así que hervimos toda la placa de circuitos.
 
Iwata: ¿Que la hervisteis? ¿Me lo estás diciendo en serio?
 
Todos: (Risas)
 
Iwata: No es normal hervir las placas de circuitos, ¿sabes? (Risas)
 
Takamoto: Hay varias maneras de hacer que el plástico absorba la humedad para que esté estable. Una de esas maneras es hervirlo.
 
Iwata: ¡En la vida me…!
 
Ito: Fuimos y nos compramos una olla exprés...
 
Iwata: ¿Una olla exprés?
 
Ito: Eh... Y la pasamos como gastos de empresa. ¡Lo siento!
 
Todos: (Risas)
 
 
Takamoto: Lo cierto es que se tarda muchísimo en lograr que el plástico absorba la cantidad de humedad justa.
 
Iwata: Lo que hace imposible la producción en masa, ¿verdad?
 
Takamoto: Por eso queríamos que absorbiera la humedad en el menor tiempo posible.
 
Iwata: ¡Y de ahí lo de la olla exprés! (Risas)
 
Takamoto: Al final, no llegamos a usarla para producir.
 
Iwata: Supongo que habría sido un poco raro haber puesto una fila de ollas exprés en la línea de montaje.
 
Todos: (Risas)
 
Takamoto: También compramos cosas como una lavadora ultrasónica que se usa para las gafas...
 
Ito: También probamos con esas vaporeras que se usan para hacer bollitos al vapor...
 
Takamoto: Veíamos una cosa y decíamos: “¡A lo mejor esto nos sirve!”.
 
Ito: La verdad es que pasamos muchísimo tiempo buscando la opción adecuada, ¿a que sí?
 
Takamoto: ¡La verdad es que sí!
 
Iwata: ¿Y? ¿Al final qué método usasteis para que el plástico cogiera humedad?
 
Ito: Colocamos un humidificador normal en una sala y además, utilizamos una estufa para ajustar la temperatura.
 
Iwata: ¿Y no hizo falta más? ¡Entonces, no hacía falta hervir nada en una olla exprés! (Risas)
 
Takamoto: Pues no. Es cierto… (Risas) Pero es que queríamos que absorbiera la humedad en el menor tiempo posible.
 
Ito: Hasta con el humidificador, se tarda más de 48 horas.
 
Takamoto: Vamos, que hay que dejar el plástico en reposo dos días... ¡Es como preparar curry!
 
Todos: (Risas)
 
Iwata: Al ver Wii MotionPlus, la gente puede pensar que nos hemos limitado a meter un sensor giroscópico en un plástico, pero la realidad es que la creación del producto ha requerido gran cantidad de experimentos de prueba error, como recoger soportes para escaparate de Pokémotion, hacer enganches de acero y romper el mando de Wii o hervir sus componentes en una olla exprés. ¡Os habéis esforzado muchísimo para diseñar este accesorio! Ahora, para terminar, me gustaría pediros a todos que dijerais unas palabras a modo de conclusión.
 
Takamoto: Hasta ahora, el mando de Wii solo podía detectar los movimientos que hacíamos en línea recta, cosa que ha provocado cierta insatisfacción entre los desarrolladores de juegos algunas veces. Sin embargo, con Wii MotionPlus hemos conseguido que el mando detecte la rotación, así que me gustaría pedirles a los desarrolladores que saquen montones de juegos que aprovechen esta opción para que nuestros usuarios disfruten aún más. Ah, y me gustaría mencionar una cosa más: hay un truquillo para conectar el accesorio de Wii MotionPlus al mando de Wii.
 
 
Iwata: Yo estaba un poco perdido cuando intenté montarlo la primera vez. Por así decirlo, tuve que devanarme los sesos como si estuviera resolviendo un puzle. (Risas)
 
Todos: (Risas)
 
Takamoto: Queríamos explicar cómo se hacía con todo detalle en el libro de instrucciones, pero el señor Iwata se negó en redondo.
 
Iwata: Bueno, ni que todos los usuarios fueran a leerse las instrucciones. Además, es muy complicado enterarse viendo solo unos esquemas.
 
Takamoto: Esa es la razón por la que decidimos hacer un vídeo con las instrucciones que se ve al principio de Wii Sports Resort. Con solo verlo, pronto le cogerás el truquillo a montar el accesorio de Wii MotionPlus.
 
Iwata: En cuanto le coges el truquillo, es muy sencillo ponerlo. De acuerdo, te toca, señor Wakitani.
 
Wakitani: Voy a dar una opinión personal. Me encanta el tenis, así que estoy deseando que salgan juegos en los que la raqueta se controle con un realismo inigualable. Me gustaría animar a todos los desarrolladores a diseñar grandes juegos, juegos inéditos.
 
 
Ito: Yo solo quiero decirles una cosa a todos nuestros clientes. Gracias a Wii MotionPlus, es sencillo tener la sensación de que eres uno con el juego, de que puedes moverte como quieres, así que os pediría a todos que comprendierais y apreciarais lo que queríamos conseguir con Wii MotionPlus.
 
 
Ota: Yo también voy a decir algo personal. Viendo a mi hija jugar a New Super Mario Bros., me di cuenta de que cuando saltaba y quería llegar un poquito más lejos, estiraba el cuerpo con todas sus fuerzas.
 
Iwata: ¡Creo que todos hacemos eso! (Risas)
 
Ota: Los sistemas que existían hasta ahora no eran capaces de captar esos movimientos que los jugadores hacen con tanta naturalidad, pero con Wii MotionPlus, tenemos un sistema que puede detectar las sensaciones del jugador y que responde en consonancia. En consecuencia, estoy deseando que salgan juegos que lleven la diversión un paso más allá, dejando a un lado que ha aumentado la longitud del mando de Wii. Por último, tengo que decirles una cosa a los desarrolladores de videojuegos: ¡Si tenéis algún problema, no dudéis en poneros en contacto con nosotros!
 
 
Iwata: ¡Seguro que se han quedado tranquilos con tus palabras! (Risas) Para terminar, voy a hacer yo también un par de comentarios. Desde que se tomó la decisión de sacar Wii MotionPlus, tengo unas ganas terribles de que suceda una cosa. Hemos recibido comentarios muy positivos de mucha gente respecto al novedoso aparato que es el mando de Wii. Aún recuerdo perfectamente la primera vez que pude jugar al prototipo que se convertiría en el juego de tenis que el señor Ota desarrolló para Wii Sports. Por aquel motivo, en el E3 de 2006, cuando se presentó la consola Wii, decidimos que el señor Miyamoto, Reggie5 y yo jugaríamos al tenis en mitad de la presentación.

No obstante, si bien el mando de Wii hizo que los videojuegos fueran increíblemente accesibles y se abrieran a todo el mundo, en ciertos aspectos tenía limitaciones. Como el mando de Wii no era capaz de detectar al cien por cien cómo lo había movido o girado el jugador, los desarrolladores de videojuegos tuvieron que buscar diversas formas para que el juego interpretara lo que el jugador había hecho: "En este momento, seguro que el jugador quiere hacer esto", decían. Gracias a sus grandes ideas, pudieron diseñar juegos con los que hasta los más novatos se divierten. Sin embargo, también es cierto que desde la perspectiva de los grandes aficionados a los videojuegos, recibíamos comentarios del tipo: “Sí, los juegos son muy accesibles y te permiten divertirte de una forma muy novedosa, pero al mismo tiempo son muy superficiales”.

Ahora, gracias a Wii MotionPlus, el mando puede detectar una enorme cantidad de movimientos a la perfección, lo que me lleva a plantearme cómo influirá en los juegos que salgan ahora. Seguirán siendo tan accesibles como antes y ese rasgo único que hace que cualquiera pueda coger el mando de Wii y ponerse a jugar seguirá ahí, pero siento que habrá un gran cambio en lo referente al alcance de los juegos que van a salir a partir de ahora, así que como he dicho, tengo unas ganas terribles de ver cómo Wii MotionPlus va a conseguir que tanto expertos como novatos se diviertan aún más con los videojuegos.
 

La próxima vez, entrevistaré al equipo responsable de Wii Sports Resort para saber de qué tipo de juegos podemos disfrutar con Wii MotionPlus.

5 Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América.

 


Entrevistamos a Dreambox Games

02 May 2010, 21:47 | ohmylol | 0 | 5 1350

 

Hace un par de semanas os hablamos de Robox. Es la opera prima de los valencianos Dreambox Games. Un juego en 2D con un estilo jugable que recuerda a Metroid. Además con un diseño artístico realmente bonito.

Todavía no hay fecha de lanzamiento, pero el juego está acabado. Así que no tardará mucho tiempo en salir en nuestro querido Wii Ware.

Así que hemos decidido entrevistarles para conocer mejor el juego. A las preguntas contesta Julio G. Romon director de arte de Robox. Espero que os guste.

 

¿Qué es DreamBox Games?

Dreambox games es un estudio creado por cuatro profesionales, que tenían ganas de crear videojuegos de una manera diferente. De momento nos centramos en WiiWare porque creemos que el usuario de Nintendo Wi , es más receptivo a las ideas que nosotros proponemos. Apostamos por juegos divertidos y de belleza visual.

¿Cuántos forman el equipo?

Ahora mismo Dreambox Games lo formamos cuatro personas, dos grafistas (Santiago Moreno López e Ignacio Carretero Gil) el programador (Daniel González Berdegall) y yo (Julio G Romon).

En la producción de Robox ha trabajado más gente como el músico (Mariano Sumay), animador (ATI), no nos queremos olvidar de nadie. .

¿Qué es lo que más os ha costado a la hora de crear un estudio de videojuegos?

Como todos saben, los comienzos son difíciles, pero en este caso, como teníamos las ideas claras desde el principio ha sido relativamente un comienzo muy suave .

¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Robox?

Robox desde la pre-producción hasta la finalización han sido ocho meses de producción. Tenemos un método de trabajo muy fluido y por eso hemos terminado el juego en ese tiempo. También teníamos muy claro el juego que queríamos realizar, la pre-producción fue de dos meses donde bocetamos todos los elementos que queríamos incluir en el juego así como las mecánicas del juego.

¿Cuánto os queda para terminarlo?

Actualmente Robox está terminado, es estos momentos tan solo estamos esperando el certificado de edades (PEGI) para subirlo a Nintendo.

Siendo vuestro primer juego, ¿qué es lo que más os está costando con Robox?

Como he mencionado anteriormente la producción de Robox ha sido muy fluida y no hemos tenido muchos contratiempos. Desde el comienzo el juego, teníamos claro lo que queríamos hacer y tan solo ha sido ponerse manos a la obra y el trabajo del día a día.

¿Cómo explicaríais a nuestros lectores Robox? ¿Qué es lo que ofrece?

Robox es un juego que ofrece varias mecánicas, no dejara indiferente a nadie, al menos ese creemos. Es un juego que aporta una base de exploración, a la vez que una dosis de plataformas. Hemos combinado varios métodos de juego para romper la rutina de exploración y que sea más ameno al jugador. Robox es un juego largo, una media de 6 horas para completarlo de principio a fin sin llegar al 100% del juego. El jugador que decida hacer el 100% de juego, tendrá como recompensas nuevas habilidades que le resultaran útiles para completar el juego de una manera más sencilla.

En Robox combinamos dos juegos en uno, es decir, tienes el juego del exterior, donde exploras y avanzas por el mundo que hemos creado, a su vez, también avanzas por el interior de Robot reparando áreas dañadas y activando habilidades perdidas con el aterrizaje en el planeta. En el interior de robot el tipo de juego se asemeja más a un juego puzzle, cada una de las criaturas que ha invadido el robot tiene una habilidad diferente que tendrás que usar para poder avanzar.

Por lo que se ha podido ver en las imágenes, el diseño artístico está muy cuidado, ¿en qué os habéis basado?

El diseño artístico de Robox es la mezcla de los estilos que tenemos en el estudio. Mi labor como Director Artístico ha sido unificar todos los estilos, no hay una influencia externa clara, ha sido más la técnica personal de cada uno, la mezcla de todos los estilos es lo que nos define.

Y en el plano jugable, ¿qué juegos habéis tomado como referencia?

La base fundamental del juego es la exploración y en este tipo de juegos el mayor exponente es la saga Metroid.

Partiendo de esta base como orientación para gente que no tenga claro el planteamiento del juego, en Robox hemos intentado combinar la base de exploración de estos títulos pero con un planteamiento mucho más abierto (para las decisiones del jugador) y directo en muchos casos además de combinarlo con otros géneros como puede ser el puzzle en el interior del robot.

Los sistemas de descarga digital son un gran espacio para que los estudios pequeños puedan vender sus juegos, ¿qué pensáis vosotros? ¿Podrías haber sacado adelante un juego en formato físico?

Obviamente nos centramos en WiiWare por dos circunstancias, la primera es que el estilo de juego que queríamos crear encaja más con el público de Nintendo, es más receptivo a ideas originales, no creo que encaje en otras plataformas como Playstation o Xbox360.

La segunda es muy clara, los costes de crear un juego digital son más baratos y poder poner un juego a nivel mundial y poner un precio razonable que compense por una parte al comprador y por otra al productor, en este caso nosotros (Dreambox).

¿Por qué habéis elegido Wii Ware y no otras plataformas como XBLA o PSN?

Creemos en el público de Nintendo, es un público más fiel, como he comentado anteriormente es un público más receptivo a ideas fuera de lo común. Si a esto le sumas la posibilidad de usar el potencial de los mandos de Wii, puedes hacer juegos muy interesantes.

¿Consideráis importante el recibimiento que tenga el juego en los medios especializados? Ya sabéis, el tema de las notas.

Es un factor importante sin ninguna duda. A la gente le gusta saber que se va a encontrar antes de realizar la compra de cualquier juego. Pero para nosotros lo más importante es el usuario final, si la experiencia es buena, estamos seguros de que la gente lo recomendará sin dejarse influenciar por notas altas o bajas.

¿Y después de Robox? ¿Ya habéis pensado en qué será lo siguiente?

En estos momentos estamos en la preproducción del siguiente. Aun es muy pronto para adelantaros información.