Call of Duty: Modern Warfare Reflex

<p>Los tapados, las grandes sorpresas que hemos disfrutado en esta generación cuentan en su gran mayoría con un denominador común: han venido acompañadas de otro gran lanzamiento, una aparición estelar que eclipsa su calidad. Pocas veces se vio tan claro como en el caso de Modern Warfare en Wii, dos años después de la aparición del original en X360, PS3 y PC, convirtiéndose en el juego del año para una docena de publicaciones, así como en el título más jugado a través de Internet por miles de aficionados. Todavía hoy cuenta con una comunidad que ya quisieran otros FPS para sí, algo que, a juzgar por la ingente cantidad de videojuegos destinados a explotar la vertiente Online, es seña de un mérito doblemente aplaudible.</p>
Su anuncio en Wii fue tomado (como veíamos esta misma semana en otro caso reciente) como una burla para los usuarios de la consola, una tomadura de pelo imposible de justificar, ahora que ha pasado tanto tiempo echando en falta este gran título en el catálogo de Wii. Con World at War ofreciendo un resultado bastante aceptable, nadie entendía qué interés podía tener Treyarch o Infinity Ward (un pequeño grupo desarrollador encargado de llevar a buen puerto esta tarea) en volver a trabajar con este producto cuando su continuación es en estos momentos uno de los juegos más deseados de la industria. No importaba la calidad que supuestamente iba a aportar o lo bien que adaptasen el sistema de control, puntos en los que se incidió durante la presentación; sencillamente parecía una tomadura de pelo que no sentó bien entre los aficionados.
Son los inconvenientes del hype: unas veces sirve para incrementar el deseo de adquirir un juego, mientras que otras se consigue todo lo contrario. Ha pasado con algunos videojuegos de reciente aparición en el mercado y este Modern Warfare parece estar llamado a seguir la tradición, aunque lo hará como uno de los grandes tapados de la temporada. Ante la enorme sorpresa que se produce cuando introducimos el DVD por primera vez en la consola y, sin saber muy bien qué vamos a encontrar, observamos cómo técnicamente se ha logrado uno de los mejores motores gráficos que hemos tenido oportunidad de conocer en Wii, todavía atónitos ante la inexplicable falta de apoyo publicitario que ha acusado Modern Warfare en esta consola desde que fuese anunciado por primera vez.
De vuelta a la guerra
Los propios lectores son
los que se encargan de dictar sentencia en casos como estos, en los que
asistimos a un despliegue tan notable de calidad, de potencia técnica
en una consola que ha recibido innumerables críticas precisamente por
este motivo. No entraremos en los entresijos del lanzamiento, ni
tampoco es menester profundizar en los motivos por los que Activision
ha salido corriendo de su cueva para borrar todos los vídeos e imágenes
que se iban haciendo públicos del juego. Unas veces se peca de ofrecer
más información de la necesaria en estos casos, mientras que en otras,
como sucede ahora, se comete el craso error de omitir toda clase de
detalles sobre la capacidad del motor gráfico. Siendo francos, a pocos
usuarios les interesa el sistema de juego: la polémica reside única y
exclusivamente en ver cómo una consola teóricamente inferior e
injustamente menospreciada se las arregla para salir del paso.
Las declaraciones que hizo Treyarch al respecto no fueron de demasiada ayuda. En primer lugar, se afirmó rotundamente que el trabajo realizado para portar Modern Warfare ha sido uno de los más difíciles de su carrera. La exigencia, el corto plazo de desarrollo (apenas un año, justo al terminar World at War en la sobremesa de Nintendo) o la nula expectativa que se había formado en torno al juego fueron algunos de los motivos por los que el estudio decidió mantenerse en silencio. En segundo, recrear con toda clase de detalles el motor gráfico original se veía como una utopía hasta que finalmente se puso a prueba la capacidad de esta consola. Curiosas declaraciones teniendo en cuenta que fue Treyarch la que puse de relieve que un Call of Duty era perfectamente posible en Wii.
Tampoco se puede hacer demasiado caso a las
idas y venidas de Treyarch, especialmente después de los pleitos que
tuvo que resolver la temporada pasada al considerarse un renglón por
debajo de Infinity Ward en lo que al cariño y aprecio de las altas
esferas de Microsoft se refiere. No les hizo gracia tener que pasar el
tiempo desarrollando una versión que ha acabado por volver a poner de
actualidad el nombre del estudio por el loable trabajo que se ha
realizado en todos los sentidos. Hay que partir de una base muy clara:
a todos los niveles se ha tomado como referencia World at War para
recrear tanto el motor gráfico como la física, así como el
comportamiento de la IA. El resto del producto es 100 % Modern Warfare,
un downgrade, que dirían los anglosajones, de la edición original a
nivel tecnológico. Reducir la carga gráfica llevaba trabajo y dedicación. A Treyarch no
le preocupó en ningún momento el argumento ni el sentido global de la
aventura en sí, principalmente porque habían firmado un contrato donde
se especificaba que en todo momento se debía conservar el aspecto
original de Modern Warfare. Uno de los máximos responsables del
producto llegó a explicar esta situación de forma elocuente; “Lo que
quieren [Activision] es que dos años más tarde se haga un port a Wii
sin cambiar absolutamente nada del juego, lo que ya de por sí conlleva
bastante esfuerzo teniendo en cuenta el trabajo que hemos de hacer a
nivel tecnológico. Hay una gran diferencia entre Wii y el resto de
consolas del mercado…” Deberíamos tener en cuenta esta afirmación como un ardid de la
suprema inteligencia. No, Wii no es como ninguna otra de las consolas
del mercado, por suerte para los usuarios que desean pasar las horas al
frente de una plataforma diferente. Pero dejando al margen estas poco
afortunadas declaraciones, lo cierto es que el aspecto de Modern
Warfare Reflex es exactamente el mismo que el que disfrutamos en su
momento en la competencia. Al menos lo es a nivel de menús, con una
interfaz calcada, así como en lo que respecta al argumento y a los
modos de juego. No hay ni una sola novedad en lo que se refiere al
contenido salvo la posibilidad de jugar en cooperativo con un compañero
en cualquier momento de la aventura, en una de las pocas facetas que se
habían confirmado para este lanzamiento. Hora de batallar La introducción es paso a paso exactamente igual a la que conocimos
en su día, lo mismo que sucede con el resto del desarrollo del
argumento. Así pues, podemos dar por seguro volver a vivir la mítica
escena de introducción en la que el ex presidente de una de las
naciones de Oriente Medio, Yasir Al-Fulani, es ejecutado en una
plazoleta pública ante la atenta mirada de los espectadores, que
asisten al show desde la tranquilidad hogareña que le concede su hogar.
A medida que avanza el coche en el que Al-Fulani va preso, al tiempo
que observamos la acción desde sus asustadizos ojos, tenemos ocasión de
echar un vistazo a los alrededores, en los que se reflejan todos esos
detalles tan característicos de las obras maestras de la actualidad. La
ambientación se ha respectado hasta límites insospechados, pero quizás
la mayor sorpresa viene impuesta no tanto por tratarse del mismo juego,
sino por la espectacularidad con la que Wii mueve el motor gráfico en
situaciones comprometidas. Las novedades a nivel técnico son las que
más interesan (o deberían interesar) al lector en el caso particular de
Modern Warfare. La única diferencia que podemos experimentar en primera
persona en relación a la jugabilidad pasa por la posibilidad de jugar
en cooperativo, o lo que es lo mismo, de tener a un compañero apuntando
y disparando con el segundo mando en casi cualquier momento del
desarrollo del juego. Hay declaraciones de Treyarch al respecto, que
también queremos plasmar para que el lector despeje cualquier clase de
duda sobre esta novedad: “Queríamos implementar un sistema de ayuda
similar al visto en Mario Galaxy, apoyándonos en la figura de un
segundo jugador que sólo interviene en momentos señalados y que puede
pasar la aventura ayudando al jugador principal”. Una vez más, es la
elocuencia de la propia compañía la que mejor explica su propio
trabajo. Dejando al margen esta novedad, los primeros compases de juego,
inmersos en el asalto al barco ruso anclado en mitad del mar Bering
(después de la prueba inicial en la que debemos calibrar la dificultad
de la partida), sirven a modo de prueba para calibrar nuestra reacción
ante el sistema de control, guiado íntegramente desde el nunchuk y el
wiimote. De nuevo, nos amparamos en declaraciones para explicar el
amplio margen de maniobra que ha querido implementar la compañía en
este aspecto; “Después de The Conduit, los jugadores de Wii quieren
tener siempre el mismo sistema de juego e innumerables opciones para
configurar sus mandos”. Este es el motivo por el cual en el menú
principal contamos con una cantidad considerable de opciones que van
desde la sensibilidad del mando hasta el margen de curvatura (cuánto
hemos de girar el mando, cómo se registra en pantalla, la velocidad del
personaje al mirar hacia izquierda y derecha…), sin olvidar la
denominada “Zona Muerta”. Mejorando lo presente Tarde o temprano acabamos por tomarle la medida a la sensibilidad,
siempre y cuando no sepamos configurar el sistema (con el complicado
ADS) a nuestro antojo. La configuración no depende del nivel de
dificultad que hayamos elegido, otro punto a tener en cuenta a la hora
de utilizar el auto-apunte o cualquier otra habilidad similar. No
obstante no ha acabado de convencernos la disposición de los botones,
poco cómoda en los momentos de mayor tensión, viéndonos obligados a
recargar el arma sacudiendo el wiimote (un acierto), mientras que para
lanzar una granada cegadora o una de fuego hemos de apretar el signo
positivo o negativo respectivamente según la situación así lo requiera.
Saltar, por otro lado, queda relegado al pad digital del wiimote, por
lo que la comodidad es más bien relativa en este caso. Es cuestión de acostumbrarnos al sistema de juego. Diferente,
peculiar, habrá quien lo prefiera al original y quien lo deteste, pero
no cabe duda que apuntar directamente a la pantalla ofrece un plus de
agilidad para lidiar con las situaciones más comprometidas antes que el
stick analógico que teníamos por mira en PS3 o X360, sin comparación
posible con el ratón, que sigue siendo la mejor opción en este caso. En
la modalidad Online, calcada a la de las versiones homónimas de Modern
Warfare que acabamos de mentar, cuenta con su particular sistema de
rangos, los mismos escenarios y modalidades en las que competir con
otros jugadores. Salvo algún que otro error de conexión puntual, no
hemos sufrido problema alguno para comenzar a jugar una partida en
tiempo récord, sin sufrir ralentizaciones ni otros problemas derivados
por el downgrade (de lo que, por cierto, Treyarch había avisado hace
unos meses ante la supuesta falta de capacidad de Wii). Lo venimos repitiendo hasta la saciedad a lo
largo del análisis: el trabajo que Treyarch ha realizado con el plano
gráfico es poco menos que loable en todos los sentidos. Ya sabemos que
los menús y la representación es exactamente la misma que la de las
versiones homónimas, pero, ¿hasta qué punto se consigue la tan deseada
paridad entre todas las ediciones que hay en el mercado? En primer
lugar, utilizando una versión mejorada del motor que tuvimos ocasión de
conocer en World at War, una base de trabajo que ha servido a Treyarch
para tomarse el trabajo con menos presión de la que se suponía en un
principio. A nivel técnico, WaW era mejorable, pero nadie sabía
exactamente hasta qué punto, más aún cuando fue la propia compañía la
que aseguró en su día que este juego llevaba la potencia de Wii hasta
un nivel que pocas veces se había visto en el pasado. Partiendo de esta base, y sin confianza alguna en el resultado que
íbamos a encontrar, sólo es posible elogiar el aspecto que luce
finalmente el juego. Entendiendo que los escenarios siguen siendo los
mismos, que las escenas de acción no han variado, que la cantidad de
explosiones que vemos en pantalla en momentos de tensión siguen siendo
incontables, no se explican los motivos por los que nadie pensó en
adaptar esta aventura en su día, cuando la novedad todavía se cernía a
sus espaldas, sin otros dos Call of Duty por delante que le han
superado (al menos la última edición, como hemos tenido ocasión de ver)
en prácticamente todos los aspectos. ¿Cómo se ha conseguido este efecto tan logrado? Para empezar, se
respetan los detalles que dan otro aspecto al motor gráfico. El reflejo
en la mira en primera persona, el humo que rodea las habitaciones
cuando lanzamos una granada, la posibilidad de contemplar la acción a
varios metros de distancia sin perderse en un mar de pixeles… A nivel
técnico sólo rivaliza con The Conduit, especialmente en el campo de los
FPS, aunque tanto por la puesta en escena como por la propia apariencia
de los personajes, este Modern Warfare es un título mucho más completo
en todos los sentidos que la obra de Sega, que puede no obstante
presumir de contar con un sistema de control mucho más intuitivo
(durante las primeras partidas) que el que finalmente hemos conocido en
Modern Warfare Reflex. Los 30 fps El motor no es perfecto. Las escenas de mayor exigencia muestran un
pequeño bajón en la cantidad de frames, aunque sin ralentizaciones
visibles en pantalla (salvo en contadísimas ocasiones). Los enemigos
que aparecen en la parte más lejana de nuestra visual se muestran con
un notable exceso de jaggies, un mal menor que en cualquier caso no
empaña la imagen general del juego. Para hacer posible la fluidez en la
consola se ha prescindido de gran parte de los reflejos lumínicos,
sombras y excesivo detalle en las texturas, pero una vez más insistimos
en que el resultado merece ser visto en primera persona para demostrar
la solvencia con la que es capaz de representar la guerra que ha
estallado. Modern Warfare se antoja la mejor demostración de la
capacidad técnica de una consola que no deja de sorprendernos por mucho
que pasen los años.
Conclusión Si a nivel técnico se ha conseguido sacar una de las mejores caras
que habíamos podido ver hasta la fecha en Wii, a nivel jugable, Reflex
no se queda atrás. El wiimote y el nunchuk ofrecen sensaciones muy
positivas, de fácil acceso, con una curva de aprendizaje muy bien
llevada que nos obliga a practicar antes de entrar de lleno en los
modos multijugador, exactamente los mismos de los homónimos de PS3,
X360, con su correspondiente subida de rango (y la ausencia de la
cámara de la muerte, al parecer por motivos técnicos, al igual que en
World at War). No hay nada que nos haga pensar que estamos ante una
versión inferior, como muchos medios quisieron dar a entender tras el
anuncio oficial del juego. Nada más lejos de la realidad, este es uno
de los mejores ports que hemos tenido la ocasión de analizar en
bastante tiempo. A nivel gráfico no es perfecto. Tiene sus hándicaps, principalmente
en cuanto se refiere a la enorme carga gráfica que ha de soportar la
consola en determinadas ocasiones, ocasionando pequeños tirones que en
ningún caso entorpecen la experiencia jugable global. Tampoco se ha
incluido ninguna novedad salvo el cooperativo en materia de contenido,
aunque en este caso no podemos reprocharle nada a Treyarch: sí a
Activision, que obligó al estudio a firmar que en ningún caso se
alteraría Modern Warfare en este sentido.Sea como fuere, Reflex deja
tras de sí unas sensaciones inmejorables, con la lástima de no haber
podido disfrutar del juego en su día, junto a los homónimos de
sobremesa. Una prueba de la capacidad de Wii, de que Infinity Ward se
equivoca al no contar con ella en sus grandilocuentes planes de futuro.
Una compra obligada si no hemos disfrutado del original, y de momento
uno de los FPS que mejor se defienden en la consola de Nintendo. La
guerra ha vuelto. Lo peor
Como venimos diciendo, el
argumento, así como la puesta en escena, se mantienen inalterables con
respecto a las ediciones originales. Esto lleva al jugador a ponerse
una vez más a los mandos del Sargento Soap MacTavish, miembro del
Servicio Aéreo Especial, las S.A.S británicas, como personaje
principal. El sargento Paul Jackson también tiene su parte especial
dentro de la trama como Marine de los Estados Unidos, aunque a grandes
rasgos el verdadero protagonista es el novato al que controlamos desde
el primer minuto de juego. Luego toca descubrir cómo Imran Zakhaev
plantea una nueva guerra civil, al tiempo que amenaza a la gran mayoría
de naciones con una guerra nuclear en caso de no ceder ante sus
demandas. La clásica forma de actuar de los jefes de Estado, vamos.
Nuestra experiencia no fue
tan grata con el control como cabría esperar, al menos durante los
primeros compases de juego. La sensibilidad estaba mal calibrada; era
prácticamente imposible combinar la vista con el movimiento del arma a
medida que caminamos sin perder la vista de la retícula. No se puede
considerar tampoco un sistema especialmente intuitivo porque,
francamente, no lo es. Hay distintas formas de configurar los
periféricos, pero el resultado que viene por defecto nos invita a
realizar los movimientos del personaje con el nunchuk y el cambio de
posición de arma. Hay que pasar un rato con él para acostumbrarnos a su
uso, a disparar a la cabeza tan pronto como aparece el enemigo en
pantalla, o a realizar giros bruscos sin perder el norte de la acción
(algo que particularmente nos sucedía con demasiada frecuencia).
Mucho se había hablado de la idea de
jugar, como en el recién mentado The Conduit, a 30 frames estables, sin
tener necesidad de sufrir ralentizaciones ni otros hándicaps derivados
de una conversión. Los 30 fps son, en efecto, la moneda de cambio en
este Reflex, mostrando escenas de acción frenéticas en las que las idas
y venidas de los enemigos son incesantes (lógicamente, no se han
corregido los problemas de la IA en lo que respecta al comportamiento
de los soldados, que siguen apareciendo sin cesar de la misma puerta en
tropel). Se ha cuidado hasta el más mínimo detalle de las armas, con
mención especial para las escenas que se encargar de narrar el
argumento. Si teníamos dudas sobre el rendimiento del juego a nivel
gráfico respecto a la cantidad de enemigos o al ritmo de la acción,
podemos despejarlas de un plumazo.
Notable el golpe sobre la mesa que
pega Treyarch para demostrar no sólo la calidad del estudio, sino
también que la tan menospreciada capacidad técnica de Wii no tiene nada
que envidiar al resto de consolas de sobremesa. Reflex es un port 1:1
de los Modern Warfare que pudimos disfrutar hace dos años, con el
añadido de un nuevo sistema de control que busca exprimir las
capacidades del wiimote (ofreciendo distintas configuraciones para
mejorar en la medida de lo posible la experiencia jugable). El modo
cooperativo no destaca precisamente por su originalidad, ni tampoco
pretendía convertirse en ese gran añadido que los aficionados estaban
esperando. Su función es única y exclusivamente la de ayudar al jugador
principal, aunque no cambia en absoluto la dinámica de la partida ni
del juego en general.
Lo mejor
</span><p>Por: William van Dijk Martín</p><p>
</p><p> </p>
Wii






Pues en vez de sacar un amago de CoD4… sacar CoD6 y listo no? digo yo…
En parte llevas razón, que saquen primero el 5 y 1 año después (2 respecto a otras plataformas) el 4 es un poco raro
Pero bueno, como dicen, era un juego imprescindible, lo tenían que sacar sí o sí. Al menos se sacaron la espinita de no haberlo hecho en su momento.
WOW!!! con esos graficazos a unos 30 fps estables!!!! y con un nuevo sistema de control!!!
Y esto tienes que jugarlo con los mandos esos de la wii?
Y lo hizo Treyarch.
En sí se trata de un port, así que desarrollado por Treyarch más bien poco, simplemente adaptado.
Dios vaya grafiicos..
SUX
perdoN? he leido bien? O.o
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