
Satoru Iwata
President and CEO, Nintendo
Co.,Ltd.
Yoshiaki Koizumi y Takao Shimizu
EAD Tokio
Introducción
Iwata:
Super Mario Galaxy, el primer juego de acción de Mario en 3D para la consola Wii, saldrá a la venta el próximo día 1 de noviembre (16 de noviembre en Europa). Creo que muchas personas se estarán preguntando si un juego de acción de Mario en 3D puede encajar realmente en la consola Wii. Por eso, he decidido preguntar a los desarrolladores todo tipo de detalles para descubrir qué tenían en mente a la hora de crear este último juego de Mario. A propósito, esta vez Akinori Sao, que fue el redactor jefe de la revista Nintendo Dream y ahora es escritor autónomo, me ayudará con esta entrevista. Akinori Sao, gracias por estar aquí hoy con nosotros.
Sao:
Es un placer. Gracias por invitarme. En realidad, ya han pasado unos seis años desde la última vez que pudimos hablar largo y tendido.
Iwata:
Sí, me acuerdo muy bien. Fue el año en que salió a la venta la consola Nintendo GameCube y, si no recuerdo mal, fue el último día de trabajo del año.
Sao:
¡Vaya memoria! (Risas) En aquella ocasión, quería hacerte una entrevista muy exhaustiva. Ahora que me encuentro en una posición diferente, estoy algo nervioso por poder formar parte de un acontecimiento tan especial, aunque al mismo tiempo estoy muy emocionado. Voy a poder conocer al verdadero sucesor de la saga de Mario en 3D y escuchar las historias de los diferentes desarrolladores en esta detallada entrevista que constará de cuatro partes.
Cómo nació Super Mario Galaxy
Iwata:
Super Mario Galaxy se ha desarrollado en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD) en Tokio. En estos momentos, el proyecto está en su punto culminante, así que he decidido venir personalmente a Tokio. Por ese motivo, esta y la próxima entrega, las dos primeras de las cuatro, se harán llegar a nuestros lectores como “Iwata Pregunta: Edición viaje de negocios”. Me gustaría empezar en esta primera parte con vosotros dos, el productor y el director del proyecto. ¿Podéis presentaros vosotros mismos?
Shimizu:
Me llamo Takao Shimizu y trabajo como productor en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Tokio. En Super Mario Galaxy, mi tarea principal fue crear un ambiente de trabajo idóneo para que todo el equipo pudiera concentrarse en el desarrollo.
Koizumi:
Hola, me llamo Yoshiaki Koizumi y trabajo como director de este proyecto, también en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Tokio. Gracias a que Takao Shimizu se encargaba de la coordinación con nuestras fuentes externas, yo he podido centrarme totalmente en el desarrollo. Ah, también ha sido mi tarea “interpretar” y transmitir las palabras de Shigeru Miyamoto a los desarrolladores.
Iwata:
Para empezar, contadnos cómo empezó este proyecto.
Koizumi:
La historia se remonta al año 2000.Durante la presentación de la consola Nintendo GameCube publicamos una demo llamada Mario 128, de la que fui el director. Después del evento, reflexioné sobre cómo podía convertir el sistema utilizado en Mario 128 en un producto completo, pero me pareció prácticamente imposible.
Iwata:
¿Por qué pensaste que era imposible?
Koizumi:
Por razones técnicas. En Mario 128, se recreaba la figura de un platillo volante. Para representar una superficie esférica que Mario pudiera recorrer libremente, se necesitaba una gran habilidad técnica. También sentí que el equipo tendría que estar muy motivado para superar ese obstáculo.
Iwata:
Ahora que lo dices, oí hablar a Shigeru Miyamoto sobre esa superficie esférica hace más de 5 años. En aquel momento no acabé de entender por qué esa superficie esférica sería revolucionaria. Sin embargo, a medida que Mario Galaxy iba tomando forma empecé a entenderlo.
Koizumi:
En esos tiempos yo también pensaba lo mismo. Parecía interesante, pero no estaba seguro de que el esfuerzo valiera la pena. En realidad, creo que todo el equipo compartía ese sentimiento. Pero Shigeru Miyamoto seguía diciendo que quería llevar esa idea a la práctica de algún modo.
Shimizu:
Entonces, hace unos dos años y medio, tras acabar con el desarrollo de Donkey Kong Jungle Beat, tuvimos tiempo para pensar en el próximo proyecto. Yo había propuesto crear un juego nuevo y original, pero entonces Shigeru Miyamoto dijo con un tono triste: “Me gustaría que también crearas un juego con personajes de Nintendo”. (Risas)
Koizumi:
La División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Tokio estaba recién inaugurada en 2003 y en ese momento no pensaba que fuéramos capaces de hacer un juego a gran escala. Por eso, propuse un juego más bien pequeño. Pero entonces Shigeru Miyamoto me preguntó: “¿No quieres crear algo de mayores dimensiones?”. Así que pedí la opinión del resto del equipo y alguien del grupo dijo que le gustaría que aprovecháramos nuestros conocimientos para crear el siguiente juego de Mario. Conocía bien a todo el equipo, ya que habíamos trabajado juntos en el juego de Jungle Beat y empecé a pensar que juntos éramos capaces de superar el nuevo y difícil reto de las superficies esféricas.
Iwata:
Pero el desarrollo no fue tan fácil.
Koizumi:
Claro que no. Yo me involucré en este proyecto pensando que debía ser como un cocinero. Primero enseñé la receta a todos y dije: “Quiero hacer este tipo de plato para la consola Wii”, pero nadie del equipo podía imaginarse el resultado final.
Iwata:
Supongo que no podían saber si ese plato estaría rico o no solo con ver la receta.
Koizumi:
Shigeru Miyamoto me dijo que tenía buena pinta. Pero casi todas las personas del equipo pensaban que no eran capaces de hacer un plato de esa envergadura. Por ello, sentí la necesidad de preparar un plato de prueba. Reuní a varios miembros del equipo y dedicamos unos tres meses a preparar un prototipo. La superficie esférica más fácil de entender es un planeta, así que trasladamos la idea al espacio e introdujimos elementos como la gravedad. Casi parecía una versión en miniatura del Super Mario Galaxy actual. Fue entonces cuando despegó realmente el desarrollo.
Iwata:
Así que no importa que tengas la receta más maravillosa del mundo. Hay que saborearla, aunque sea un poco, para saber que es buena, ¿no?
Koizumi:
Así es. Fue como si Shigeru Miyamoto me prestara su huerto. Como si le hubiera dicho: “Préstame tu huerto secreto. Te prometo que de ahí recogeré buenas frutas y verduras”. Entonces empecé a plantar semillas con mi equipo. A continuación, nos encargamos de que Shigeru Miyamoto fuera el primero en probar el plato cocinado con la cosecha, que por algo era el dueño del huerto. Íbamos mandando los platos a Kioto y recibíamos comentarios del tipo “este es demasiado picante” o “este está mejor”. Así, infinidad de veces. Hacia el final del desarrollo, le hicimos venir al “restaurante” de Tokio para probar diferentes platos hasta saciarse. Le servimos hasta que estuvo bien lleno.
Shimizu:
Se comió todos los platos que le presentamos, así que para Shigeru Miyamoto tuvo que ser casi una tortura. (Risas)
Koizumi:
Una vez que el dueño Shigeru Miyamoto estuvo suficientemente satisfecho con lo que cocinábamos, empezamos a dejar que el público en general lo probara. Hicimos una cantidad increíble de pruebas e invertimos un tiempo considerable en ello. Así, empezamos a perfeccionar el plato ajustando el sabor según las opiniones de nuestros “clientes”.
Iwata:
Así que tuvisteis la suerte de poder sacarle el jugo a Shigeru Miyamoto. (Risas)
Koizumi:
La verdad es que nos ayudó muchísimo que Shigeru Miyamoto se brindara a probar nuestros platos. (Risas)
Iwata:
Para este título, le pedí a Shigeru Miyamoto solo una cosa: que hiciera algo que solo él pudiera lograr. Un juego de acción de Mario en 3D no había salido en mucho tiempo y yo quería que creara un producto que representara la consola Wii.
Shimizu:
A veces recibía mensajes suyos diciendo “vamos a cambiar esto por aquello” durante nuestros días libres y, bien temprano por la mañana, encima. (Risas) Aunque estábamos lejos el uno del otro, esta vez apenas sentí la distancia. Trabajábamos de tal manera que lo que creábamos en Tokio se pudiera ver en Kioto. También, le estoy muy agradecido por haber venido frecuentemente a Tokio durante la etapa final del desarrollo.
Iwata:
Aún así, estoy seguro de que de vez en cuando tendríais discrepancias con Shigeru Miyamoto.
Koizumi:
Por supuesto. Pero él nos explicaba claramente la razón por la que prefería una cosa y, en algunas ocasiones, comprendía mi punto de vista y cedía. Por cierto, una vez, hace tiempo, cuando yo no daba el brazo a torcer, él me dijo: “Confía en la experiencia de un viejo” y me convenció. (Risas)
Iwata:
Esa es la treta que utiliza a veces para convencer a la gente, aunque conmigo no lo ha intentado. (Risas)
Koizumi:
Como director, tengo que orientar a mi equipo y debo confesar que yo también he dicho alguna que otra vez eso de que deben tener en cuenta las opiniones de un viejo. (Risas)
Escuchando muchas voces
Iwata:
El año pasado, cuando salió la consola Wii a la venta, muchas personas deseaban un nuevo juego de Mario en 3D. Además, muchos rumores apuntaban a que las cosas habrían sido diferentes de haber salido Super Mario Sunshine cuando se puso a la venta la consola Nintendo GameCube. Creo que Mario es un software que está destinado a llevar ese peso. En esta ocasión, Super Mario Galaxy saldrá a la venta 11 meses después del lanzamiento de la consola Wii. Contadnos qué dificultades habéis tenido.
Shimizu:
Cuando presentamos Super Mario Galaxy por primera vez durante el evento de E3 celebrado en los Estados Unidos, Shigeru Miyamoto anunció que se pondría a la venta en menos de seis meses desde el lanzamiento de la consola Wii. En aquel momento pensé que nos las arreglaríamos de algún modo.
Shimizu:
Eso me temo. Lo lamento profundamente por aquellos que han estado esperando tanto tiempo el lanzamiento de este juego. Pero siendo el único juego de acción de Mario en 3D que sale en mucho tiempo, teníamos grandes expectativas. Creíamos que, si nosotros no estábamos completamente satisfechos, el juego no sería bien recibido por nuestros usuarios. Aunque era importante intentar sacarlo a la venta al mismo tiempo que la consola Wii, estábamos convencidos de que aún lo era más ofrecer un producto con el que los usuarios estuvieran realmente satisfechos. Tanto fue nuestro empeño, que incluso nos planteamos cerrar la oficina de Tokio si las críticas eran negativas.
Iwata:
Por eso tomasteis la decisión de incluir a la gente del público en los numerosos testeos que habéis realizado. Pero, ¿por qué tantos?
Koizumi:
La idea de realizar una gran cantidad de testeos viene de nuestra experiencia con Jungle Beat. Este juego se exhibió en eventos como el de Nintendo World
6 celebrado en el año 2004, donde observamos las reacciones de los visitantes que jugaban y pudimos aprovecharlas para los últimos retoques. Como desarrollador, en aquella ocasión aprendí por qué aspectos hay que preocuparse en diferentes situaciones. Para Super Mario Galaxy, quise aplicar las lecciones aprendidas.
| 6 | Nintendo World fue un evento organizado por Nintendo y celebrado en noviembre de 2004 en cinco localidades de Japón, donde el público pudo probar diferentes juegos. |
Iwata:
Me pregunto si un juego de acción en 3D necesita este tipo de testeo más que cualquier otro.
Koizumi:
Si te digo la verdad, durante una temporada pensaba que quizá no era posible hacer que un juego de acción en 3D pudiera divertir a todo el mundo. Muchas personas no son capaces de orientarse bien en 3D, algunas incluso se marean si la cámara se mueve automáticamente. Por eso, durante el desarrollo de Super Mario Sunshine, preparamos varios modos de cámara para que los jugadores pudieran elegir. Esto supuso una tarea adicional, ya que debían decidir el ángulo de la cámara antes de entrar en el juego.
Iwata:
¿Y te arrepentiste?
Koizumi:
Sí. Por eso, para el siguiente juego, Jungle Beat, buscamos un juego de acción de desplazamiento lateral e hicimos que el cambio de la cámara fuera automático, para que los jugadores pudieran jugar sin preocuparse por ello. Pero creo que simplemente acabamos ignorando el problema del ángulo de la cámara en juegos de 3D, sin darle ninguna solución.
Iwata:
En Jungle Beat pudisteis hacer algunos cambios, pero después de todo no lograsteis dar con la solución al problema principal. El juego Super Mario 64, en cuyo desarrollo participó Yoshiaki Koizumi, recibió muy buena crítica, pero al mismo tiempo fomentó que algunos jugadores sigan sintiéndose incómodos con los juegos de acción en 3D. Al final se pospuso la búsqueda de la solución a ese problema.
Koizumi:
Fue como desviar la mirada del problema fundamental. Por eso mismo, en Super Mario Galaxy, quise enfrentarme a este problema que presentan los juegos de acción en 3D. Ese fue el motivo principal por el que quise escuchar la opinión del público en los testeos.
Shimizu:
Tuvimos bastante público durante los testeos de Super Mario Galaxy y pienso que, de alguna manera, yo mismo fui el representante de todos ellos. Shigeru Miyamoto probó muchos platos, sí, pero hay una diferencia abismal entre él y yo: que yo soy de los que se marean con los juegos en 3D.
Iwata:
¡He aquí un productor que se marea con los juegos en 3D! (Risas)
Koizumi:
Cada vez que algo estaba listo, intentaba que Takao Shimizu lo probara. Cuando él me decía que algo le mareaba, yo lo arreglaba sobre la marcha.
Iwata:
Vaya, ¡eres todo un detector de mareos por 3D! (Risas)
Shimizu:
Sí, así que me dediqué a desempeñar la función del detector. Cuando Shigeru Miyamoto venía y decía “si la cámara no es llamativa el juego perderá el impacto visual”, yo le contestaba “pero es que así me mareo”. De todos modos, tampoco hacía mucho caso a lo que yo decía. Pero claro, cuando la gente durante el testeo decía “me mareo aquí”, él respondía “bien, pues vamos a arreglarlo”. (Risas)
Iwata:
Supongo que para Shigeru Miyamoto es más importante la voz de los clientes que incluso la de sus trabajadores más cercanos.
Koizumi:
En cualquier caso, también depende de las personas y esto no deja de ser “una cámara que marea menos”. No podemos asegurar que el juego no maree a la gente.
Iwata:
Entiendo. Pero también es verdad que en esta ocasión buscasteis muchas personas de fuera del equipo para que probaran el juego en desarrollo con el fin de tener en cuenta sus reacciones.
Apto incluso para principiantes
Iwata:
En un juego de acción en 3D, no son pocos los que, aparte de sentir mareos, se pierden por la pantalla porque no saben por dónde hay que seguir el juego. También hay gente que definitivamente prefiere juegos que no sean en 3D. ¿Qué habéis hecho para atraer a ese tipo de personas con Mario Galaxy?
Koizumi:
La primera vez que vi el mando de Wii, pensé que era una gran oportunidad para enfrentarse a un nuevo reto. Quería limitar la cantidad de botones que se necesitan para jugar a dos. La
acción básica de Mario es saltar con el Botón A. Sin embargo, en superficies esféricas es un tanto difícil saltar encima de un enemigo.
Shimizu:
Yoshiaki Koizumi hasta llegó a decir que no tenía sentido hacer saltar a los personajes en un juego de 3D.
Koizumi:
Así que creamos una nueva acción para Mario: el
Giro. Aunque la cámara esté enfocando desde arriba, este movimiento permite al jugador calcular la distancia del objetivo y le facilita atacar a los enemigos. Se pueden tumbar con un Giro y luego saltar encima para dejarlos fuera de combate. En las primeras fases de creación del juego, el Giro se conseguía haciendo rotar la palanca de control del Nunchuk. Durante el proceso de desarrollo se decidió incluir el sensor de movimiento en el mando y cambiamos el Giro para que se activara sacudiéndolo ligeramente. De esta forma conseguimos que el juego resultara más intuitivo, incluso para los que no juegan frecuentemente con videoconsolas.
Shimizu:
En un juego de acción en 3D, lo más básico es correr. Y la manera más fácil de atacar mientras se avanza resultó ser el Giro en vez de un salto. Con lo cual, en Super Mario Galaxy, las acciones básicas son dos: correr y girar.
Iwata:
Entonces, ¿en este juego no se trata de saltar?
Koizumi:
No todas las superficies tienen forma esférica y hay muchas fases en las que se puede disfrutar mucho saltando. De lo contrario, ¡no sería un juego de Mario! (Risas)
Shimizu:
Al principio se podían realizar muchos Giros continuos. Si se sacudía el mando de Wii sin parar, se podía eliminar a los enemigos uno detrás de otro. Sin embargo, Shigeru Miyamoto sugirió lo siguiente: “Cambiémoslo de tal manera que, una vez que Mario haya hecho un Giro, ya no pueda hacer otro durante un determinado tiempo. De esta manera el jugador aprenderá a sacudir el mando de Wii en el momento justo y tendrá que apañárselas con los ataques enemigos. Será mucho más divertido”. Y así quedó el Giro finalmente. A partir de eso, ¡determinar las características de enemigos y jefes ha sido de todo, menos fácil! (Risas)
Koizumi:
Pero gracias al consejo de Shigeru Miyamoto, creo que pudimos ponerlo todo en orden.
Shimizu:
En Super Mario Galaxy hay otra
técnica clave, que consiste en ser perseguido por Bill Bala y correr para guiarlo, para que estalle contra algún objeto. Es fácil conseguirlo moviendo la palanca de control del Nunchuk. Sin embargo, si uno tiene que usar el botón para saltar, la cosa se complica. Incluso estas cosas las desarrollamos pensando siempre en los jugadores que van a jugar por primera vez.
Iwata:
Hay una característica aplicable a todos los juegos de Mario: ¡el factor de diversión se parece mucho al deporte! (Risas) Cuando en el juego te dan una misión, te animan “¡vamos a probar esta acción!” y, sinceramente, no se trata de cosas que se consigan a la primera. Luego, cuando fallas, parece que una voz te diga “¡Venga! ¡Inténtalo otra vez!”. (Risas) Cuando, después de haber repetido una cosa muchísimas veces, por fin consigues el reto, el sentimiento de superación es único. No obstante, creo que ha aumentado la cantidad de personas que abandonan a la primera. Simplemente se dicen “no puedo” y lo dejan. Además, hay mucha gente que cree que los juegos de acción en 3D no están hechos para ellos, incluso sin haber jugado antes. ¿Qué habéis hecho para atraer a este público?
Shimizu:
Lo que hemos hecho es incluir el modo de dos jugadores para que puedan jugar dos personas cooperativamente.
Iwata:
El modo cooperativo. De hecho, es un modo que me ha supuesto mucho trabajo. Como Shigeru Miyamoto fue el creador de Mario Bros., cada vez que se hacía un juego nuevo, ingeniaba diferentes maneras entretenidas para poder jugar dos personas simultáneamente. Sin embargo, parece ser que nunca acabó de encontrar la solución perfecta. Cuando yo trabajaba en HAL Laboratories y me encargaba del juego Kirby’s Fun Pak para SNES, me dijo lo siguiente: “Los juegos de Kirby tienen una acción más lenta que los de Mario. Por eso creo que pueden adoptar el modo cooperativo”. Entonces, Masahiro Sakurai y yo nos preguntamos: “¿Por qué Shigeru Miyamoto siempre plantea cuestiones que él mismo no puede solucionar?”. (Risas) Si pienso en todas las dificultades que tuvimos en aquel entonces, puedo imaginarme el gran desafío que debe de haber supuesto este juego.
Koizumi:
Sí, fue mucho más duro de lo que nos imaginábamos. En el
modo cooperativo, se puede parar rocas y enemigos con el puntero para ayudar al jugador menos experto; y si el jugador que asiste es principiante, puede divertirse coleccionando trozos de estrella. También puede apuntar en la pantalla para indicar al jugador principal hacia dónde debe dirigirse durante el juego y pasarlo bien entre los dos comentando la jugada.
Shimizu:
Al principio pensábamos en diseñar este modo de tal manera que los dos jugadores tuvieran un papel similar, pero nos resultó demasiado difícil decidir cómo debería ser. Shigeru Miyamoto nos ayudó a salir del paso y ahora ha acabado siendo un modo perfecto para jugadores inexpertos. Incluso un miembro de nuestro equipo, al que no le gustan los juegos de acción, ha acabado reconociendo que el modo cooperativo es muy divertido.
Iwata:
¿Cómo os ayudó Shigeru Miyamoto en esto?
Shimizu:
Dijo lo siguiente: “Lo mejor sería diseñarlo de tal manera que en el modo de dos jugadores se puedan hacer cosas imposibles en el modo de un jugador”. También recalcó que era importante trazar una línea de división clara entre los modos de un jugador y de dos jugadores. Hasta entonces, las rocas se podían parar con el puntero también en el modo de un jugador. En cuanto lo cambiamos de tal manera que solo fuera posible en el modo cooperativo, vimos que la cosa funcionaba y que nos proporcionaba un buen equilibrio.
Iwata:
Si todavía se pudieran parar las rocas en el modo de un jugador, creo que habría acabado siendo un juego totalmente diferente. Además, antes de tomar la decisión de diferenciar claramente los dos modos, no contaríais con una estructura bien definida.
Shimizu:
No nos convencía de ninguna manera. Desde que Shigeru Miyamoto dijo “hay que trazar una línea de división”, todo empezó a cuadrar.
Iwata:
Shigeru Miyamoto cuenta a menudo que una idea es algo que resuelve varios problemas a la vez. Y parece ser que este fue el caso. (Risas)
De 5 a 95 años
Iwata:
Supongo que trabajando con Shigeru Miyamoto os habréis visto a menudo en situaciones en las que habréis pensado: “¡Ha dado en el clavo!” ¿No es así?
Koizumi:
Sí, es cierto que muchas veces nos hemos encontrado en esa situación, pero esta vez no fue él, sino yo quien “volcó la mesa”. Luego vino y me preguntó por qué lo había hecho, si antes estaba mejor, y volvió a poner la mesa tal como estaba.
Iwata:
Vaya, Shigeru Miyamoto esta vez pone la mesa…
Iwata:
Tengo entendido que, cuando él vuelca la mesa, él mismo es quien ayuda a volver a ordenarlo todo.
Koizumi:
En este juego intenté tener preparados tantos platos como pude, para poder desechar todos los que no hicieran falta, pero Shigeru Miyamoto los veía todos ahí y los reorganizaba diciendo “la idea es buena; vamos a usarla aquí”. Verdaderamente parecía que nos estuviera ayudando a poner la mesa. De hecho, ¡es por eso que antes he utilizado la metáfora del cocinero! (Risas)
Iwata:
Cuando un juego se va complicando, son muchos los cocineros que intentan usar nuevos ingredientes. Shigeru Miyamoto, sin embargo, intenta recombinar ingredientes existentes que no funcionan por sí solos para crear un buen plato. Es una persona que no desperdicia ni un solo ingrediente.
Koizumi:
La verdad es que nos ha sido de muchísima ayuda.
Iwata:
Incluso hace sentir mejor al que creó ese plato en un primer momento.
Shimizu:
Por cierto, desde los lanzamientos de Nintendo DS y Wii no has parado de explicar lo importante que es hacer juegos para todos, desde un niño de 5 a una persona de 95 años. Nos hemos esforzado mucho para que Super Mario Galaxy también sea un juego del que pueda disfrutar la gente de todas las edades, de 5 a 95.
Koizumi:
Por eso en la primera fase de desarrollo diseñamos las fases de tal forma que fueran muy fáciles de superar. Sin embargo, Shigeru Miyamoto probó esa versión y dijo que era demasiado fácil, que le faltaba emoción.
Iwata:
Es algo que ya le he oído decir a menudo: un juego no puede perder la emoción al simplificarlo; debe ser fácil e intenso a la vez. Y aquí volvemos, por ejemplo, a lo que decíamos antes sobre la limitación del Giro.
Koizumi:
Hablando de la intensidad de juego, yo hice una sugerencia bastante atrevida para este juego. Quería cambiar la cantidad de unidades de energía a tres. Así, era más fácil perder una vida, pero a cambio incluimos más Champiñones vida extra y creamos puntos de guardado automático. En Mario 64, la cantidad era de ocho unidades. En ese juego era bastante difícil perder una vida. Luego, en Super Mario Sunshine, también eran ocho, pero a mi parecer la pérdida de energía no se relacionaba con la intensidad. Aunque encontraras un Champiñón vida extra, no te parecía gran cosa. Esta vez, hemos reducido las unidades de energía a tres, es más fácil perder a Mario, pero también se puede compensar encontrando Champiñones.
Iwata:
La cantidad de unidades de energía altera notablemente la experiencia de juego. Este es un ejemplo típico de las cosas de las que un jugador no se da cuenta.
Shimizu:
Pensando en todos estos elementos y añadiendo la idea “de 5 a 95” de Shigeru Iwata, tuve que esforzarme muchísimo para poder dotar de intensidad este juego.
Iwata:
Durante el proceso de desarrollo, mi mensaje “de 5 a 95” debió suponer un gran desafío a todos los miembros del equipo. Creo que muchos juegos nacieron gracias a este objetivo, pero al mismo tiempo entiendo que haya sido difícil en el caso de Super Mario Galaxy. Sin embargo, el modo cooperativo nació como resultado de todo esto y, en este sentido, creo que va a ayudar enormemente a que el juego alcance un público muy amplio. Bueno, y ahora, para poner el punto final, me gustaría que los dos os dirijáis a los lectores recomendando el juego.
Koizumi:
Básicamente creo que un juego de Mario es un tipo de software con el que uno se divierte simplemente jugando, sin importar demasiado el hecho de ir pasando las fases. Por eso hemos asegurado que haya muchas áreas de juego en las que simplemente mover a Mario de un lado para otro ya sea una diversión, incluso para los más pequeños. En estos lugares no hay que pensar en objetivos, así que uno puede dedicarse a juguetear libremente. Espero que cada uno de los jugadores pueda descubrir un sitio especial en el juego y que encuentre su propia manera de disfrutarlo.
Shimizu:
Creo que se trata de reunir a todos delante de la pantalla. Un juego de Mario no tiene por qué ser para uno solo. En Super Mario Galaxy se pueden
guardar hasta seis partidas. Puede resultar muy divertido comprobar que un padre ha reunido 10 Superestrellas a escondidas de sus hijos. En la pantalla de selección también se puede comprobar a qué hora se ha jugado por última vez. En algún lugar del mundo un niño dirá a su padre: “Papá, ¡has estado jugando por la noche!”. (Risas)
Iwata:
Hace 22 años, cuando salió a la venta el primer Super Mario, había mucha más gente que se reunía delante del televisor. La consola NES estaba conectada a la tele del salón y los amigos o la familia se reunían alrededor del jugador. Todos disfrutaban del juego e incluso alguno de los espectadores intentaba quitarle el mando al que jugaba con el típico “¡me toca a mí!”. Creo que con el tiempo han ido desapareciendo estas personas y actualmente parece que jugar solo es lo normal. De hecho todos los juegos buenos cuentan con esta característica: es divertido observar cómo juegan los demás. Wii también es una consola que suele conectarse a la tele del salón. Me encantaría que las personas se lo pasen bien mirando el juego, que entre ellas aparezca una persona que le asista en el modo cooperativo y que al final alguien que habitualmente no juega empiece a pasárselo en grande con Super Mario Galaxy.
Shimizu:
Exacto. Nosotros creamos el juego con la esperanza de que esto ocurra, así que me encantaría que este juego entusiasmara a muchísima gente.
Iwata:
Muchas gracias. En la próxima entrevista me gustaría hablar con los desarrolladores más jóvenes de las oficinas de Tokio.
Fuente:
es.Wii.com
estaba bien rhisthel.
Si acaso, hubiera estado bien poner los nombres en negrita. jejejej
ah, si te animas a seguir enviando contenidos, usa las dos parte del contenido. Si es poco usa solo al parte resumen (la de arriba) k saldra en portada o en portada de el contenido en cuestion. si ya e smas largo, pon una introduccion en el resumen y el resto en el contenido (el segundo recuadro al mandar contenidos).
Al estar dentro del contenido no se nota, pero si navegas por los contenidos si:
gamersmafia.com/entrevistas
thx n_n
Muchas gracias por los consejos, es que esta es mi segunda noticia y poco se