Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo. A continuación teneis la tercera de las ocho entrevistas que hizo.




Diversión para toda la familia
Iwata:
"Los ""canales"" son una parte fundamental de Wii. Se trata de un concepto inédito en el mundo de las consolas y me gustaría que nos asomáramos a su proceso de creación para entenderlos mejor. Por lo tanto, en lugar de hablar individualmente de cada uno de los canales, charlaremos con tres de las personas que contribuyeron a establecer los cimientos de este proyecto.
Quisiera pediros que os presentéis brevemente, empezando por Takashi Aoyama."
Aoyama:
Gracias. Mi función consiste en dirigir un grupo de desarrollo dentro de la División Integrada de Investigación y Desarrollo (IRD). Aunque esta división se ocupa normalmente del desarrollo de hardware, mi grupo se centra en la programación de lo que en un ordenador personal llamaríamos "sistema operativo".
Iwata:
Eso es lo que en Nintendo denominamos "IPL", o sea, el programa inicial de carga, ¿no es así?
Aoyama:
Exactamente. Yo estaba a cargo del equipo que decidió las funciones que se incluirían en la IPL de Wii.
Iwata:
Dentro de unos momentos hablaremos más detalladamente sobre tu equipo, pero, mientras tanto, cedamos la palabra a Tomoaki Kuroume para que se presente.
Kuroume:
Yo soy el supervisor de las interfaces de usuario (IU) de todos los programas de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD). Resumiendo, soy el responsable de la apariencia de los menús y de la IU de Wii.
Iwata:
En otras palabras, si alguien debe crear un menú de cualquier tipo, tú eres la persona a quien tendrá que acudir. Si no me equivoco, ya te has ocupado de las pantallas de inicio de varias consolas...
Kuroume:
Así es. Wii es la tercera, tras Nintendo GameCube y Nintendo DS.
Iwata:
En resumen, eres la persona que se ocupa de la primera pantalla que se ve después de encender la consola. Por último, conozcamos a Shinichiro Tamaki.
Tamaki:
Yo me he encargado del menú de Wii y del proyecto WiiConnect24. Además, presté ayuda en la dirección de proyectos relativos a las funciones de sistema.
Iwata:
Empezaste a elaborar el concepto de la que habría de ser la consola de siguiente generación de Nintendo antes de que el proyecto Wii comenzara oficialmente. ¡Se puede decir que tienes más experiencia en "presentaciones de Wii" que ninguna otra persona!
Tamaki:
¡Probablemente! (Risas)
Iwata:
Simplificando un poco, vosotros tres sois los principales encargados de la IPL, es decir, el proyecto que ha determinado las funciones de sistema que ofrecería la consola. Es posible que a los lectores acostumbrados a las consolas existentes les resulte confuso el término "función de sistema". Takashi Aoyama, ¿podrías explicar esto brevemente?
Aoyama:
Naturalmente. Para entender la IPL, creo que ayuda pensar en la pantalla que muestra Nintendo DS nada más encenderla. La tarjeta que se inserta en una consola Nintendo DS no se carga inmediatamente, sino que ante el usuario se abre un menú donde puede elegir entre cargar un juego de Nintendo DS o de Game Boy Advance, así como iniciar el programa PictoChat, que está preinstalado. Este programa particular de la consola que se utiliza para iniciar otros programas es lo que nosotros llamamos IPL, el programa inicial de carga. Tal y como decía antes, equivale más o menos al sistema operativo de un ordenador porque abarca configuraciones internas, como el reloj del sistema. En todas las consolas anteriores, incluyendo Nintendo GameCube, las IPL funcionaban de forma invisible y se utilizaban simplemente para iniciar programas y configurar el sistema. En cambio, en Nintendo DS cambiamos el concepto tradicional de IPL al incluir el PictoChat, de tal manera que su existencia se hizo patente para el usuario. Tal vez sea más fácil imaginar la IPL de Wii como una versión de la IPL de Nintendo DS provista de gran cantidad de funciones adicionales.
Iwata:
En otras palabras, en la consola Wii se ha integrado una serie de funciones. Tuviste que crear un equipo interdepartamental para definir todas y cada una de dichas funciones, ¿no es así?
Aoyama:
Sí, resultaba imposible saber de antemano si las funciones de sistema de Wii dependerían del hardware o del software, de modo que reuní nada menos que a 25 expertos procedentes de toda una serie de divisiones y..., bueno, empezó un maratón de reuniones.
Iwata:
Yo hice lo posible por asistir a todas. ¿Cuándo empezaron?
Aoyama:
Pues diría que hacia octubre del año pasado. Se estaba ultimando el desarrollo de la Conexión Wi-Fi de Nintendo y, hasta ese momento, el asunto de las funciones de sistema lo había tratado cada división por su lado. Quisimos poner orden en el debate convirtiéndolo en un proyecto oficial de la empresa. Así empezaron las reuniones...
Iwata:
Takashi Aoyama, a ti te nombraron jefe del proyecto. ¿Qué sentiste cuando debiste asumir tamaña responsabilidad?
Aoyama:
Bueno, recuerdo muy bien haber pensado que el proyecto me iba a hacer sudar tinta china.
Todos:
(Risas)
Aoyama:
No solo se trataba de un proyecto sin precedentes, sino que afrontábamos la titánica tarea de concebir la estructura de todo el sistema desde cero. Más adelante, cuando se decidió que Wii sería la consola que "nunca duerme", tuvimos que elaborar ideas acerca de lo que haría una consola así. Y luego se nos planteó el problema de proporcionar servicios tangibles y establecer una infraestructura de red y servidores.
Iwata:
¿Cuál era tu cometido durante los primeros pasos del proyecto?
Aoyama:
Pues..., ¿cuál era? (Risas) La verdad es que me pasaba el día pensando en cientos de cosas distintas, o sea que... ¡ya ni me acuerdo! (Risas)
Iwata:
¡No me digas! (Risas) Shinichiro Tamaki, Tomoaki Kuroume, ¿y vosotros?
Tamaki:
¿Mi primera tarea? A ver... Te puedo garantizar que por aquel entonces había un montón de cosas en marcha...
Todos:
(Risas)
Tamaki:
En serio, recuerdo que hablábamos de todo lo que teníamos que hacer, pero no sabría decir cuál fue la primera tarea de todas...
Iwata:
(Risas) Tomoaki Kuroume, ¿tú recuerdas mejor ese periodo?
Kuroume:
Me temo que tampoco.
Todos:
(Risas)
Iwata:
Bueno, digamos que al final os pusisteis de acuerdo acerca de las características con las que contamos hoy tras un arduo trabajo intelectual. (Risas) Tomoaki Kuroume, tú has participado en la creación de varias IPL. ¿En qué se distinguen las funciones de sistema de Wii —o "canales"— de las de las consolas anteriores?
Kuroume:
No hace falta decir que, cuando empecé a trabajar en los canales, no tenía ni la más remota idea de la forma que adoptarían al final. Con Nintendo DS recuerdo mi lucha interna para descartar todas las funciones que quería incluir pero que no eran posibles... En cambio, para Wii tenía que planificar las funciones sin saber en qué iba a acabar la cosa. ¡Lo único que tenía claro era que mi trabajo implicaba una gran responsabilidad!
Todos:
(Risas)
Kuroume:
Durante la primera fase del desarrollo, recuerdo que Shinichiro Tamaki me mandaba muchas sugerencias. No paraba de decir: "Hazlo así..." o "Mejor hazlo asá..." ¡Doy fe de que ponía pasión a la hora de dar consejos! (Risas)
Iwata:
Shinichiro Tamaki, así que eres muy "apasionado"... (Risas)
Tamaki:
¡Por favor, me vais a sacar los colores! (Risas)
Iwata:
¡Lo digo como un cumplido! Tu actitud apasionada contribuyó mucho a hacer realidad el proyecto de Wii. Comparte con nosotros algunas de tus primeras ideas.
Tamaki:
Esto se remonta a ya ni se sabe cuándo, pero lo cierto es que, desde mi primer día en la compañía, no he dejado de repetir que quería hacer un juego al que pudiera jugar con mi abuela. Mi intención era que los juegos pasaran a formar parte del salón de forma natural. Me imaginaba jugando cerca de la chimenea, en la mesa del comedor, en la del salón o en cualquier otra parte. Mi obsesión era crear un juego divertido para toda la familia. Por ejemplo, yo mismo me he encontrado a veces sentado solo echando una partida y sintiéndome un poco apartado del mundo, incluso en los últimos tiempos. Quería cambiar esa situación, que jugar a videojuegos pasara a ser una actividad menos solitaria. Para mí, el hábitat natural del mando de Wii es junto a la taza del café. Me pasé horas y horas hablando con mucha gente diferente para ver qué era lo que podíamos hacer a este respecto. En lo que respecta al proyecto de las funciones de sistema, la idea de partida era similar.
Iwata:
Y en las reuniones para decidir las funciones de sistema, ¿qué fue lo primero que tratasteis?
Kuroume:
¡Lo primero fue todo! (Risas) Una de las primeras cosas que hubo que decidir fue cuál sería el mejor sistema para introducir datos, así que probamos el método usado en "Animal Crossing", luego hicimos pruebas mostrando en pantalla un teclado completo y hasta usamos un teclado parecido al que se utiliza en los móviles...
Tamaki:
También hablamos de cuestiones puramente técnicas, como cuánto se podría reducir el tiempo de arranque de la IPL, cuántos segundos podíamos ahorrarnos usando cierto tipo de pantallas... Todo eso.
Aoyama:
A medida que avanzaban las discusiones, el concepto de "diversión para toda la familia" se iba esbozando de forma cada vez más definida. De acuerdo con esta máxima, debía ser accesible, comprensible y relevante para todos los miembros de la familia. En el sector de los videojuegos está demasiado extendida la tendencia a crear un producto con el que el usuario se pasa horas y horas hasta terminarlo para después olvidarse completamente de él. Nuestro objetivo era evitar precisamente eso.
Tamaki:
Un juego no será accesible para toda la familia si solo uno de sus miembros se pasa el tiempo jugando a él. Al final, los demás familiares que no estén jugando no tienen ni siquiera la oportunidad de sentirse atraídos por lo que ocurra en la pantalla.
Aoyama:
Por eso nuestros lemas de trabajo eran "diversión para toda la familia" y "una consola para cada día". Siempre hemos intentado que nuestras discusiones no se alejaran mucho de estas dos ideas básicas.
Iwata:
¿Te acuerdas de cuál de las funciones fue la primera en tomar forma?
Kuroume:
No pondría la mano en el fuego, pero creo que el Canal Tiempo se terminó primero para demostrar que Wii sería una consola que la gente utilizaría las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Te levantas por la mañana, enciendes la consola Wii y te da la previsión meteorológica. Este ejemplo fue crucial para explicar el concepto de Wii a aquellos que lo desconocían.
Iwata:
El Canal Noticias y el Canal Tiempo ciertamente transmiten de forma eficaz esos mensajes de "para toda la familia" y "algo nuevo cada día". Ahora me gustaría que habláramos de cómo se fue gestando cada uno de los distintos canales.
Redefiniendo la relación consola-usuario
Iwata:
La creación de los canales de Wii arrancó antes incluso de que se hubieran terminado de perfilar sus características definitivas. ¿Cómo llegaron a adoptar su forma actual?
Kuroume:
En todas las reuniones sobre las funciones de sistema surgían nuevas propuestas. Muchas de ellas las tratábamos sobre la marcha, pero muchas otras las exponíamos después en nuestros respectivos departamentos, donde las examinábamos con lupa. Todo este proceso creativo desembocaba invariablemente en ideas aun mejores. Tras observar de forma crítica dichas ideas con la máxima de "diversión para toda la familia" muy presente, caímos en la cuenta de que sería muy difícil atraer a toda la familia con un único programa o planteamiento. En ese momento decidimos incorporar una gran variedad de características.
Iwata:
Pensándolo ahora, en retrospectiva, eso que dices parece obvio: si quieres que más gente use tu consola, ofréceles más variedad. Sin embargo, se plantea el problema de presentar toda esta oferta de una forma sencilla y comprensible para todos, ¿cierto?
Kuroume:
Efectivamente. Partíamos de una premisa clara: no queríamos sacrificar la sencillez por afán de obtener una gran variedad de opciones. En cierto momento, se nos vino a la cabeza la típica imagen de las tiendas de electrónica donde los televisores se colocan en fila sobre una pared. Un montón de pantallas y de canales perfectamente alineados. Es un sistema fácil de entender que además resulta atractivo. Así nació el menú de Wii, que está formado por distintas filas de paneles...
Iwata:
¿Fue en ese momento cuando decidisteis usar el término "canal"?
Kuroume:
Pues sí, se tomó esa decisión más o menos al mismo tiempo. No acabábamos de encontrar la manera de agrupar las ideas procedentes de cada departamento. A decir verdad, habíamos llegado a un callejón sin salida. Alguien propuso que las pusiéramos todas en fila y un miembro del equipo comentó de pasada que el resultado le recordaba a los canales de la televisión. ¡Zas!, ahí surgió la idea. Fue un momento difícil de describir. En cuanto oí la palabra "canal", el concepto tomó forma, a pesar de que no era consciente aún de todo su potencial. Visto ahora, creo que fue entonces cuando pensé que los "paneles" constituirían un elemento fundamental de nuestra interfaz.
Iwata:
No sé por qué, pero las decisiones siempre se toman así. Alguien hace un comentario espontáneo que, no se sabe muy bien cómo, cuaja, sobre todo cuando el debate se encuentra en un atolladero.
Kuroume:
Sí, eso fue lo que pasó.
Iwata:
Cuando se observa los paneles de los canales de Wii, que tanto nos costó desarrollar, se puede apreciar muy bien el planteamiento de sus creadores: basta con fijarse en que a tres de las cuatro filas de canales se les concede la misma importancia. En principio, parecería lógico que el Canal Disco fuera mayor que los demás, porque es el que se ocupa de los juegos insertados en la unidad lectora, ¿no crees?
Kuroume:
Claro. Teniendo en cuenta que el negocio de Nintendo se ha basado tradicionalmente en la creación de juegos, puede resultar extraño que los canales Tiempo, Noticias y Disco reciban un "trato de igualdad". En cambio, en nuestro equipo teníamos muy claro que era la mejor forma de proceder. Y esta convicción se fundamentaba, una vez más, en el concepto de "diversión para toda la familia". Además, contábamos con la buena acogida que había recibido Nintendo DS.
Iwata:
Nintendo DS es un producto que nació a partir de nuestras creencias sobre los deseos de los consumidores, y la respuesta de estos ha sido inmejorable. Este acierto nos animó a volver a fiarnos de nuestra intuición para el proyecto de la consola Wii.
Kuroume:
Sí, Nintendo DS demostró que es mejor ofrecer variedad antes que juegos puramente convencionales. Ese es uno de los pilares del menú de Wii. Queríamos ofrecer a las personas que quisieran echar una partida esta posibilidad, pero sin olvidarnos de aquellas personas que estuvieran interesadas en disfrutar de otras funciones. Todas ellas debían poder acceder a los canales correspondientes.
Aoyama:
Esta visión se convirtió en nuestro credo, sobre todo en el caso de aquellos que asistimos a las reuniones sobre las funciones de sistema. No obstante, es justo señalar que, al principio, existía cierta reticencia por parte de algunos colegas que no habían tenido acceso a toda esta información. Cada vez que esto ocurría, Shinichiro Tamaki sacaba esa "pasión" suya tan característica y despejaba todas las dudas. (Risas)
Todos:
(Risas)
Tamaki:
Está claro que para esas personas no era fácil percibir el alcance e interés del Canal Tiempo y el Canal Noticias a través únicamente de los menús que habíamos finalizado. Era una reacción natural. Es decir, si ves el tiempo y las noticias por separado, no es algo que te vaya a dejar boquiabierto, ¿no?
Iwata:
En realidad, los canales Tiempo y Noticias están íntimamente ligados al concepto de la consola Wii, pero esto será mejor dejarlo para otro momento. Uno de los argumentos más obvios en contra de los canales era que tanto las noticias como el tiempo se pueden consultar en un ordenador. Alguien llegó a decir que la consola Wii empezaba a parecerse más a un ordenador que a una consola de videojuegos. ¿Qué conclusiones sacasteis de este análisis?
Tamaki:
Esto enlaza con lo que Tomoaki Kuroume ha dicho antes. Yo era muy consciente de que la gente posee intereses muy variopintos. Con solo examinar las cifras de venta de programas para Nintendo DS, te das cuenta de que juegos atípicos, como "Brain Training", literalmente desaparecen de las tiendas, pero otros de corte clásico, como los de rol, también se venden bien. Para ser sincero, sí que nos planteamos destacar de alguna forma el Canal Disco durante el diseño del menú de Wii, pero al final llegamos a la conclusión de que nos estábamos dejando llevar por un razonamiento demasiado ortodoxo. Es exactamente la misma lógica que afirma que todo el mundo querrá jugar a un juego de gran calidad. En cambio, nosotros creíamos que dotando a la consola Wii de muchas opciones destinadas a una gran variedad de personas, la consola se podría convertir en el punto de convergencia de todos esos intereses solapados. En resumen, redujimos todo el concepto a un principio: el menú debía ser muy variado, porque la edad y los intereses de cada miembro de la familia también lo son. Dicho esto, no sé si los demás compartirán mi opinión, pero, una vez que se decidieron qué funciones incluiríamos, todos teníamos plena confianza en nuestras conclusiones.
Aoyama:
Más que ser extraordinariamente clarividentes, tuvimos la gran fortuna de empezar a desarrollar este concepto antes que los demás. Personalmente, Wii ha cambiado mi idea acerca de lo que debe ser una consola, y creo que surtirá el mismo efecto en la gente. Dado que es un gran laboratorio de experimentos, puede que esta consola cree el desconcierto de unos o avive el escepticismo de otros. Sin embargo, cuando esas personas la prueben, no tardará en resultarles una experiencia muy natural. Tal vez Wii sea una consola para "experimentar", más que para "entender".
Iwata:
Es posible que algunas personas tarden más en acostumbrarse a Wii que otras. Tomoaki Kuroume, ¿cuándo supiste que habíais tomado la decisión acertada?
Kuroume:
¿Que cuándo lo supe? No sé si esto responderá a tu pregunta, pero, en el futuro, me gustaría diseñar un canal completamente nuevo para Wii. Yo creo que la primera vez que sentí este deseo me di cuenta de que íbamos por el buen camino.
Iwata:
El hecho de contar con una maravillosa consola llena de posibilidades estimula tu creatividad.
Kuroume:
Exacto, a eso me refiero. Los canales de Wii no se acaban en los 12 primeros. Actualmente, se pueden añadir 48 más. Dicho de otra forma, el usuario podrá descargar más canales.
Iwata:
Podríamos haber seguido creando canales eternamente, pero en un momento tuvimos que decir "basta". Aunque nos hemos guardado en la manga unas cuantas ideas para nuevos canales, ¿no es así?
Kuroume:
Sí, todavía tenemos reuniones de planificación para hablar de lo que se puede hacer. Creo que esto solo es posible gracias a nuestra confianza en los canales de Wii.
Iwata:
Bien, pues después de todo lo que nos habéis contado, querría plantearos una pregunta: ¿qué canal actual os gusta más a cada uno? Empecemos por Shinichiro Tamaki.
Tamaki:
Pues... Todavía no sé si será el nombre definitivo, pero personalmente me gusta el Canal Tienda Wii. En dos palabras: gracias a este canal el usuario podrá adquirir programas muy variados a través de su consola Wii, como, por ejemplo, juegos para la consola virtual. Es decir, podrá comprar juegos a los que haya jugado en antiguas consolas de Nintendo, como NES, Super NES y Nintendo 64. No es descabellado pensar que en el futuro pueda incluir también programas específicos para Wii. En mi opinión, este canal abrirá las puertas a una nueva forma de desarrollar juegos. De hecho, Satoru Iwata dijo algo antes que me llamó mucho la atención, el asunto de la "diversidad de precios".
Iwata:
Ajá... Te refieres al precio de los programas.
Tamaki:
Sí, tu idea de crear una gama de precios.
Iwata:
Ya que he sido yo quien lo ha mencionado, me parece conveniente que lo explique. En resumidas cuentas, pretendo que se amplíe el espectro de precios de los juegos que se comercializan. Por ejemplo, hasta hace unos cinco años, el planteamiento de Nintendo consistía en precios más o menos fijos de unos 4800 yenes para los juegos de consolas portátiles y unos 6800 yenes para los de consolas de sobremesa. Yo creo que es posible que nos hayamos equivocado en la forma de enfocar las cosas. Para qué engañarnos: si todos los juegos para consolas de sobremesa tienen un precio de salida de 6800 yenes, un juego modesto como "Tetris" nunca saldría al mercado en ese formato. Vamos, yo no me imagino a ninguno de nuestros clientes desembolsándose nada menos que 6800 yenes por un Tetris. ¿Es posible justificar ese precio añadiendo treinta modos de juego nuevos o inflándolo con bonitas secuencias de vídeo? Pues no, y ahí está el problema. Otra dificultad radica en que la diferencia de costes de producción afecte al precio final... o si este dependerá del valor de cada juego en términos de duración y dificultad. Naturalmente, mucha gente piensa que el precio de los programas debe reducirse al cabo de un tiempo. Sin embargo, dejando a un lado las rebajas a largo plazo, si bajas el precio de un juego de repente, los clientes que ya lo hayan comprado se sentirán perjudicados. Esa es la situación que yo quiero evitar. Por eso estoy convencido de que sería mejor que los programas se comercializaran desde el primer día con diferentes precios, adecuados a la naturaleza del software. No obstante, nunca será factible vender por debajo del precio habitual utilizando los canales de distribución existentes, es decir, mientras el modelo de negocio perpetúe los gastos derivados de hacer versiones preliminares y discos. Las tiendas no obtendrán beneficios si el producto es muy barato, de modo que no lo incluirán en sus catálogos. Como mínimo, el fabricante no puede establecer un precio menor al coste del formato. Los juegos realmente divertidos que no requieren mucho tiempo de desarrollo escasean. Tal y como están las cosas hoy en día, es imposible vender un juego de estos a 1000 yenes. Para mí, es una pena que estas iniciativas estén condenadas a desaparecer; siempre estoy dándole vueltas a la cabeza para idear alguna forma que permita rescatarlas del olvido. Aunque estamos intentando poner en práctica este planteamiento de la diversidad de precios con el catálogo actual de Nintendo DS, se trata de un tema recurrente para mí desde hace bastante tiempo, ¿no es cierto?
Tamaki:
Sí. A decir verdad, tuve que empezar a trabajar en las funciones de sistema de Wii para poder entender todo lo que esto implicaba. Pero, en fin, como hemos dicho ya, si se piensa en la variedad de individuos que integra una familia y en los intereses tan diversos que tienen, entiendes que la diversidad de precios es algo lógico y natural. Hay personas que no dudarán un instante en comprar un producto caro porque les gusta, y hay otras que estudiarán todos los folletos de propaganda y sacarán cupones de descuento de debajo de las piedras para conseguir el mejor precio. De igual forma que es natural que la gente quiera conocer restaurantes nuevos, también es lógico que productos de un mismo tipo se vendan a precios distintos. El Canal Tienda Wii posee un gran potencial en el sentido de que nos permitirá vender programas y expandir nuestra base de usuarios más allá de los límites impuestos por los precios tradicionales del mercado. Por supuesto, no hace falta decir que los productos distribuidos por los canales tradicionales seguirán siendo importantes. Sin embargo, si el Canal Tienda Wii posibilita la venta de pequeños productos experimentales e ideas sencillas a precios económicos, creo que asistiremos a una notable expansión de las posibilidades que se ofrecen a los desarrolladores y, como consecuencia, es posible que seamos testigos de un importante incremento en el desarrollo de programas.
Iwata:
Tampoco se puede descartar que tomemos productos populares del Canal Tienda Wii, los depuremos y los comercialicemos convenientemente al precio estándar. En cuanto al potencial, cabe incluso la posibilidad de que creemos un foro para que desarrolladores aficionados publiquen sus creaciones, aunque se trata de algo que difícilmente podría tener lugar en un futuro próximo. El sector de los videojuegos, tal y como lo conocemos hoy, no permite la venta de juegos que no cuenten con el respaldo de editores importantes y grandes campañas de publicidad, puesto que se busca obtener el máximo beneficio. Esto dificulta enormemente la entrada en la industria de videojuegos de jóvenes desarrolladores con talento.
Tamaki:
Sí, es posible que el Canal Tienda Wii abra algunas puertas.
Iwata:
Entiendo. Ahora, Tomoaki Kuroume, dinos qué canal te llama más la atención a ti.
Kuroume:
Yo estoy ansioso por usar el Canal Internet. Permitirá a los usuarios navegar por internet usando el navegador Opera. Para mí, la posibilidad de navegar por internet desde la pantalla del televisor me parece fantástica. Es posible que alguien siga prefiriendo leer ciertas páginas en la pantalla del ordenador, pero el hecho de poder consultar rápidamente cualquier cosa que te interese mientras ves la televisión no deja de ser una gran comodidad.
Iwata:
Efectivamente. Creo que la comodidad que se deriva de esa posibilidad de navegar por internet mientras se ve la televisión es algo que depende en gran medida del entorno del usuario. Por ejemplo, una persona que viva sola te dirá probablemente que ya hace esto, porque es muy posible que su ordenador y su televisor estén muy cerca el uno del otro. Incluso dentro de una familia habrá quien consulte internet mientras ve la tele en el salón si dispone de un portátil con conexión inalámbrica. Con todo esto en mente, el potencial que yo veo en el Canal Internet es que la navegación por la red, que hasta ahora ha sido algo individual, se puede compartir con los demás. Con un ordenador, se pueden acercar a la pantalla como mucho dos personas más, pero es totalmente inviable que se asomen cuatro o más. Con la consola Wii, que estará conectada al televisor del salón, la familia al completo podrá disfrutar de internet al mismo tiempo. No sé qué nos deparará el futuro, pero Wii podría suponer la avanzadilla de un cambio en nuestro estilo de vida.
Kuroume:
Sin excepción, nuestras propuestas para la consola Wii siempre han tenido que ver con las costumbres y la forma de vida, y con ellas queríamos redefinir la relación entre la gente y sus consolas. En mi opinión, todo el esfuerzo y toda la imaginación que hemos invertido en la creación de las funciones de sistema parten de esas premisas.
Iwata:
Estoy de acuerdo en eso. Takashi Aoyama, ¿qué canal esperas con más ganas?
Aoyama:
Yo también opino que el navegador de Opera está quedando muy bien. Diría que ese canal y el tablón de Wii, aunque, en rigor, este último no se trata de un canal.
Iwata:
Ah, ¡pues entonces tendremos que hablar de él también!
Un espacio para toda la familia
Iwata:
Hablemos un poco del tablón de Wii. Shinichiro Tamaki, nadie lo conoce mejor que tú. ¿Podrías explicarnos qué se puede hacer en el tablón de Wii?
Tamaki:
A riesgo de simplificar demasiado, diré que es un sistema para incorporar mensajes y notas al calendario. Por lo tanto, se puede usar sin conexión a la red. Reducido a la mínima expresión, sirve para dejar avisos. Por ejemplo, una madre podría dejar en el tablón de Wii una nota del tipo: "La merienda está en la encimera de la cocina". Yo lo veo como el sustituto de las notas que se colocan en la puerta del frigorífico... Los mensajes se escriben para el día que se quiera. También se puede dejar notas relativas al juego al que estás jugando... Por ejemplo, si estás jugando a "Animal Crossing", una nota que diga "El próximo sábado hay concierto" podría colocarse automáticamente en el tablón de Wii. El usuario no tendría ni que cargar el juego. Otro ejemplo con "Brain Training"... Cada jugador podría publicar sus resultados en el tablón de Wii: "Hoy, mi edad mental es 50 años". Y así, con un montón de cosas más. Yo concibo el tablón de Wii como un medio que facilitará la comunicación dentro de la familia. En los tiempos que corren, casi nadie tiene tiempo para sentarse a la mesa y charlar... Todo el mundo tiene prisa constantemente. Ahí radica la utilidad del tablón de Wii. Incluso en aquellas épocas en las que otros asuntos nos absorban por completo y no podamos pasar mucho tiempo con la familia, el tablón de Wii pondrá al corriente a los demás de lo que hacemos. Un marido puede salir tarde del trabajo y, cuando vuelve a casa y mira el tablón de Wii, ve que su mujer ha estado jugando a "Brain Training". Sinceramente, espero que la consola Wii sirva de canal de comunicación entre los miembros de la familia.
Iwata:
Queríamos que almacenara recuerdos, que fuera un testimonio de las experiencias de cada miembro de la familia.
Tamaki:
Justamente. A una consola que almacena tus recuerdos y vivencias se le llega a coger cariño. Al principio veíamos el tablón de Wii y el calendario como dos funciones independientes, pero nos dimos cuenta de que el concepto que queríamos hacer realidad requería que los mensajes se guardaran en el tablón. Por eso se nos ocurrió almacenarlos por fechas. El funcionamiento del tablón es muy sencillo y hasta se puede usar como diario para apuntar los acontecimientos del día. Además, los resultados de los juegos se guardan automáticamente. Es una herramienta para conservar recuerdos a la par que un sistema para vincular a los miembros de la familia mediante una red invisible. Y no se trata de una comunicación unidireccional: la consola también puede interactuar con el usuario. Ese es el concepto que teníamos en mente cuando creamos el tablón de Wii, pero hasta el momento solo hemos hablado de sus posibilidades sin conexión a internet. Si conectamos la consola Wii a la red, el tablón de Wii también servirá para intercambiar información con amigos. Esto no quiere decir que toda tu información vaya a estar disponible para todo el mundo. Es necesario destacar, para que quede claro, que el sistema es prácticamente igual que el utilizado en "Animal Crossing", para Nintendo DS. Dicho de otra forma, no es posible que exista comunicación hasta que dos usuarios se registren mutuamente. De esta forma se evita la intromisión por parte de extraños, la publicidad indeseada y cosas por el estilo.
Iwata:
Conectarse a la red puede ser muy divertido, pero el hecho de tratar con completos desconocidos nunca deja de suscitar cierta aprensión y recelo.
Tamaki:
Naturalmente. Hemos diseñado el sistema para que se pueda intercambiar información exclusivamente con amigos a los que uno haya autorizado previamente. Pongamos que te compras un juego nuevo. Cuando enciendas la consola, podrías ver en pantalla una pregunta de este tipo: "¿Quieres informar a tus amigos de que te has comprado este juego?". Si aceptas, en los tablones de Wii de tus amigos aparecerá el mensaje: "Fulanito se ha comprado tal juego". Se pueden enviar mensajes como este desde un juego o crearlos expresamente con ese fin. De hecho, el ejemplo que acabo de poner aún no está aprobado, pero creo que da una idea de lo que se podría hacer.
Aoyama:
No se trata de un sistema concebido para enviarse mensajes constantemente, como el correo electrónico. Sin embargo, deseamos que se convierta en una forma cómoda y tranquila de comunicarse que permita al usuario percibir que hay más gente conectada a la red.
Tamaki:
Aparte de todo eso, el tablón de Wii sirve para intercambiar datos e instantáneas de pantallas. También es posible enviar correos electrónicos desde la consola Wii a teléfonos móviles y viceversa. Os voy a aburrir con los ejemplos familiares... (Risas) Pero imaginaos que el padre tiene que quedarse en la oficina hasta tarde. Su familia le puede enviar mensajes mediante la consola Wii desde el salón y él podría responder enviando una foto. Nos gustaría que la gente viera la consola Wii como una forma de estar conectados, de manera pausada y nada opresiva, con los amigos y la familia.
Kuroume:
Gracias al tablón de Wii, la gente sabrá que está rodeada de más personas. Permitirá que amigos que estén lejos puedan mantenerse al corriente de sus quehaceres.
Tamaki:
Eso es. Nos pareció que esta forma reposada y relajada de estar conectado era idónea. Dado que el tablón de Wii utiliza el servicio WiiConnect24, la sensación de estar presente y de que los otros también lo están se mantiene las 24 horas del día. Personalmente, me encantaría que los usuarios encendieran la consola Wii como hacen con el televisor, "a ver si ponen algo interesante"...
Iwata:
Ajá. Yo creo que has dejado muy claras las funciones del tablón de Wii. ¿Quieres añadir algo más?
Tamaki:
¡No! (Risas)
Iwata:
En cierta manera, me parece que el tablón de Wii es el aspecto más complejo de la consola y también el que ofrece más posibilidades por explorar. Presiento que existen un montón de aplicaciones que no se nos han ocurrido todavía.
Tamaki:
En eso coincido contigo.
Iwata:
Precisamente por ese potencial latente, el tablón de Wii no se ha limitado a ser una canal más. Quisimos mantenerlo independiente de la pantalla del menú de Wii, ¿verdad?
Kuroume:
Efectivamente. Al principio, estaba junto con los demás canales, en uno de los paneles del menú de Wii. Sin embargo, posee tantas aplicaciones —se puede incluso utilizar en combinación con los canales— que nos pareció que mezclarlo con los canales de Wii podría conducir a error. Al final, para representar la forma en la que funciona el tablón de Wii, "a espaldas" de los canales, lo diseñamos de tal forma que, para verlo, hubiera que hacer correr la pantalla. De esta manera, está siempre a mano en cuanto se enciende la consola.
Iwata:
Viendo ahora esta función, habrá quien piense que habría que haberla concebido como un sistema de correo electrónico. ¿Por qué os decidisteis por un tablón de anuncios?
Kuroume:
Ya lo hemos comentado. El motivo central era el tipo de comunicación que estábamos buscando. Antes que un intercambio de correo electrónico entre dos individuos, pensamos que era mejor crear un tablón de anuncios que dejara constancia de tu presencia a los demás. Shinichiro Tamaki puso desde el principio el ejemplo de un tablón de anuncios en una facultad. En cuanto lo mencionó, lo cogí al vuelo. Por eso, inicialmente, experimentamos con un diseño de corcho para el tablón y con imágenes de chinchetas para colocar las notas. No obstante, al final decidimos que el tablón adoptara el estilo del diseño general...
Tamaki:
Algo que la gente pregunta muy a menudo cuando ve el tablón de Wii es si no habría sido posible permitir que el usuario especificara quién es el destinatario de su nota. En otras palabras, ¿no habría sido mejor que cada usuario tuviera su propio tablón de anuncios? Sin embargo, nuestra idea era la de un buzón lleno de postales, más que una suerte de lista de mensajes en un teléfono móvil. Cuando alguien abre el buzón y está repleto de postales, puede ver una y exclamarse: "¡Anda! ¡Si hay una para papá!".
Todos:
(Risas)
Tamaki:
Esa es otra de las facetas comunicativas. Los hijos van a recoger la correspondencia y trae las postales al salón. Por el camino, ven de casualidad que una es una invitación a una reunión de antiguos alumnos para el padre y puede que les sirva para recordarles que su padre también fue joven. Naturalmente, hubo un intenso debate interno acerca de la conveniencia de que toda la familia pudiera leer los mensajes de los amigos, pero no queríamos un sistema de correo electrónico. La idea de disponer de un espacio privado chocaba con el mismísimo planteamiento de la consola Wii. Por eso descartamos el término "correo" y nos ceñimos a la idea del tablón de anuncios.
Kuroume:
Si quisiéramos, podríamos permitir que cada miembro de la familia tuviera su propia cuenta, pero Wii no va de eso. Lo explico con un ejemplo muy sencillo: queremos una consola que use todo el mundo. Si cada usuario tiene una cuenta propia, habrá que introducir una contraseña para usar la consola. Eso de encender la consola Wii y que te aparezca una pantalla para meter un nombre y una contraseña... Para mí, habría sido algo inaceptable. En las reuniones, prácticamente todo el mundo estaba de acuerdo en esto.
Iwata:
Tienes razón. Todos creíamos que iba en contra del planteamiento de Wii. Al fin y al cabo, toda la compañía se esforzaba por conseguir que la consola arrancara lo más rápidamente posible una vez encendida. Si hubiéramos metido una pantalla para escribir un nombre de usuario y una contraseña... No, eso era impensable.
Aoyama:
Además, ¡todo el mundo te iba a ver mientras escribías tu contraseña en el televisor, de todas formas!
Todos:
(Risas)
Iwata:
Por eso mismo, cuanto más lo pensábamos, más claro lo teníamos: Wii es un espacio que se comparte con toda la familia. Y yo creo que, precisamente por ser algo compartido con la familia y los amigos, es, potencialmente, una gigantesca fuente de diversión.
Tamaki:
De igual forma que queremos ver el mando de Wii en la mesa del café para que todo el mundo lo comparta, y tal y como tu canal favorito y el de tu madre se encuentran en el mismo menú, queremos que el tablón de Wii se convierta en un lugar de intercambio de ideas para toda la familia. Todas las anotaciones del calendario pasarán de proyectos a recuerdos. Es el tipo de dispositivo con el que espero que la gente llegue a decir: "¡Este chisme es prácticamente uno más de la familia!".
Todos:
(Risas)
Iwata:
"Al hilo de esto, me he acordado de otra función que se gestó de manera similar y acerca de la cual llegamos a conclusiones parecidas. Me refiero al ""historial de juego"".
La gente se suele quedar muy sorprendida con esta función. Tomoaki Kuroume, ¿nos podrías hablar un poco de esto?"
Kuroume:
Claro, es muy sencillo. La consola Wii registra automáticamente todo tipo de información sobre el juego que se está jugando, la hora y la duración del tiempo de juego. Esto es lo que denominamos "historial de juego". No hay nada polémico; el único punto que causó cierto desacuerdo fue el hecho de que el registro sea permanente, indeleble. Si quisiéramos, podríamos cambiarlo, pero por el momento no es posible borrar la información almacenada.
Iwata:
Me parece que lo mejor será dar una perspectiva más general de este punto. Ya lo he dicho cientos de veces, pero el hecho es que, durante el desarrollo de la consola Wii, no dejaba de pensar en una forma de cambiar la visión hostil que se tiene de los videojuegos dentro de la familia. Entonces tuve una idea bastante peregrina. (Risas) Pensé que, si un padre le impone un límite de una hora de juego a su hijo, ¿por qué no hacer que la consola se apagara automáticamente transcurrida una hora? Ya sé que el presidente de una empresa de videojuegos no debería tener este tipo de ideas. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Naturalmente, la consola guardaría los datos antes de apagarse. Aunque no dejaba de ser un método demasiado expeditivo... ¡Pero que conste que lo decía en serio! (Risas) ¡Y sé que sonaba fatal! En fin, los debates interesantes solo prenden con sugerencias extravagantes, fuera de lo normal. Así nacen las ideas nuevas. Cuando menos, creo que es valioso ser consciente de ello durante una discusión. Las nuestras fueron, como era de esperar, bastante acaloradas. (Risas) Algunos se oponían rotundamente mientras que otros sostenían que, sin una medida tan tajante, las madres seguirían viendo con malos ojos los videojuegos por los siglos de los siglos.
Aoyama:
¡Qué pesadilla! Y no me refiero solo a las reuniones, sino también a las dificultades técnicas que entrañaba algo así...
Iwata:
Sí, no fue nada fácil. ¡Sobre todo porque era una orden del presidente! (Risas) Pedí que se investigara si sería posible que la consola guardara todos los datos al cabo de una hora y qué pasaría cuando se encendiera al día siguiente. Me explicaron con todo lujo de detalles las dificultades que encerraba ese método. Además, me dijeron que había muchas otras formas de conseguir el mismo objetivo sin apagar la consola. ¡Por eso acabé renunciando a mi idea!
Todos:
(Risas)
Kuroume:
El resultado de todas esas disquisiciones fue la creación de un historial de juego, un registro del tiempo total dedicado a un juego concreto. Antes que apagar la consola totalmente transcurrido un tiempo determinado, nos pareció más indicado dejar que los padres usaran el historial de juego para negociar con sus hijos el uso que se ha de hacer de la consola. La decisión de impedir que se borren estos datos fue un tema aparte, también debatido hasta la extenuación.
Aoyama:
Aunque un chaval se levante de madrugada para colarse en el salón y jugar a la consola, lo que haga quedará reflejado en el historial de juego. (Risas)
Tamaki:
Al final, el historial de juego cumple la función de supervisar las horas de juego del niño, además de servir de motivo de conversación. Es muy divertido ver el tiempo que se ha dedicado a un juego. Por eso decidimos preservar los datos del historial de juegos de forma permanente. Es fácil imaginarse a un jugador sorprenderse diciendo: "¡No me puedo creer el tiempo que me he tirado jugando a ese juego!"... O, en el futuro, podrían representarse gráficamente esos resultados. Además, con la cooperación de los usuarios, podríamos recabar datos acerca del videojuego más jugado del año. Todas estas ideas demuestran que la mejor opción era crear un registro permanente.
Iwata:
Todo comenzó con mi extravagante propuesta, pero terminamos con un montón de buenas ideas. Aunque estoy seguro de que a alguno que otro no le pareció demasiado bien...
Todos:
(Risas)
Iwata:
Para terminar, si os habéis dejado algo en el tintero en relación a los canales de Wii, es el momento de mencionarlo.
Kuroume:
Bueno, en el menú de Wii, donde se encuentran los paneles de los canales de Wii, cada canal cuenta con su propia animación. Son todas muy divertidas. Sin embargo, no son siempre las mismas. Algunos canales cambiarán de animación según las circunstancias. Por ejemplo, el icono del Canal Tiempo podría indicar que hace un día soleado con una temperatura de 28 °C. De este modo, bastará con mirar el icono para consultar el tiempo del día. Para mí, estos detalles definen el atractivo único de la consola Wii.
Tamaki:
Esto es un poco técnico, pero con los Botones + y – del mando de Wii, el usuario podrá ojear los canales sin tener que volver al menú cada vez. Todos los canales tienen un sonido que se oye cuando los "sintonizas". ¡El simple hecho de cambiar de canal es agradable! (Risas) Es como si te dieran la bienvenida. Hemos metido un montón de canales en la consola Wii y creo que hasta nosotros nos sorprendemos de todo lo que hemos conseguido. Yo creo que el mero hecho de zapear por los canales en busca de algo interesante es divertido y quiero que esa experiencia la viva un montón de gente.
Aoyama:
Esto se aleja un poco de la consola Wii, pero, tal y como Tomoaki Kuroume dijo antes, me encantaría crear mi propio canal. ¡Y esta ambición la compartimos muchos en la compañía! (Risas) Incluso personas cuya actividad no es la programación hablan de canales que les gustaría ver. Creo que eso demuestra el atractivo de la consola Wii. No creo que ninguna consola de videojuegos haya inspirado jamás este tipo de respuesta. El sistema de canales y la infraestructura de red de WiiConnect24 que lo sustenta estimulan la imaginación de la gente. Tengo el presentimiento de que personas ajenas al sector de los videojuegos desarrollarán ideas geniales para la consola Wii. Estoy convencido de que Wii puede ofrecer infinitas posibilidades.
Iwata:
Para resumir mi modo de ver la consola Wii, se puede decir que, sinceramente, no esperaba que todas las expectativas que me había formado sobre ella fueran a hacerse realidad en el producto final. Durante el desarrollo de Wii, pesaba que, si mis ideas podían llegaban a materializarse, cambiarían para siempre la relación de las personas con los videojuegos. Creía que añadiríamos una nueva dimensión al uso diario de internet y de los juegos por parte de las familias. Pensaba que podríamos cambiar el estilo de vida de la gente: se reunirían frente al televisor para disfrutar de una forma de entretenimiento totalmente nueva. Ahora, estoy ansioso por ver cómo reaccionará la gente ante la consola. No me refiero a si gustará o no, sino a qué usos le darán. Creo que hemos creado algo realmente especial.
Tamaki:
¿Puedo añadir una cosa más?
Iwata:
¡Adelante! (Risas.)
Tamaki:
¡Quiero que en las casas se peleen por cambiar de canal!
Todos:
(Risas)
Una nueva forma de comunicación global
Iwata:
Esta vez vamos a hablar de los canales. Tenemos entre nosotros dos caras nuevas: Kouichi Kawamoto e Hisashi Nogami. ¿Podríais contarnos de qué aspectos de Wii os habéis encargado y en qué trabajabais antes?
Kawamoto:
Yo era el director del Canal Fotos, el Canal Tiempo y el Canal Noticias. Y, antes de trabajar en el proyecto Wii, dirigí "Brain Training" y "Brain Training 2" para Nintendo DS.
Nogami:
Yo era uno de los dos directores del Canal Mii de Wii. Y antes de eso, trabajé como director de "Animal Crossing" para Nintendo DS.
Iwata:
Bien, ahora cederemos la palabra a Tomoaki Kuroume, coordinador general de los menús de Wii.
Kuroume:
Gracias.
Iwata:
Empezaremos por hablar del Canal Mii. ¿Podrías contarnos cómo surgió la idea de este canal y cómo acabó sumándose a los otros canales de Wii?
Nogami:
Yo estaba trabajando en ciertos programas de Wii para los que teníamos pensado incluir una característica que permitiera al jugador diseñar su propio personaje para usarlo en distintos juegos. Independientemente de esos proyectos, había otro que tenía como objetivo desarrollar un software para Nintendo DS que, de la misma manera, permitiera diseñar las caras de los personajes e intercambiarlas con otros jugadores. Un día, Satoru Iwata me habló de este software para Nintendo DS y me impresionó tanto lo cerca que estaba de lo que yo mismo había imaginado que acabamos adoptándolo para el software de Wii. Un día, mientras trabajábamos en él para convertirlo en un título independiente para Wii, se decidió que formaría parte de las funciones de sistema de Wii... ¡y todavía me estoy recuperando de la sorpresa! (Risas)
Iwata:
Esta es la característica del software original de Wii al que Shigeru Miyamoto llamaba "kokeshi" (las muñecas tradicionales japonesas), ¿no es así?
Nogami:
Eso es. Es una idea que Shigeru Miyamoto llevaba tiempo queriendo hacer realidad. El proyecto original era desarrollar tres juegos en los que pudieran aparecer los mismos personajes diseñados por el jugador. El Canal Mii se basa en el mismo concepto, pero da un paso más allá y abarca el planteamiento global de Wii.
Iwata:
La decisión de incluir el Canal Mii entre las funciones de sistema fue tomada en una fase muy avanzada del desarrollo de Wii. Tomoaki Kuroume, tú estabas trabajando en todas las funciones de sistema. Cuando las características de los canales estaban casi definidas y te enteraste de que se iba a incluir un último canal para crear personajes digitales, ¿no te sentiste de repente como si tuvieras que abrir tu puerta a un intruso?
Kuroume:
¡Pues sí, no podrías haberlo dicho mejor!
Todos:
(Risas)
Kuroume:
Al principio, era absolutamente incapaz de ver cómo podría encajar. Puesto que inicialmente se había desarrollado con un propósito diferente, nunca imaginé que acabaría convirtiéndose en uno de los canales. A decir verdad, incluso cuando se tomó la decisión de incluirlo, yo estaba bastante convencido de que jamás llegaría a llevarse a cabo.
Iwata:
¡Pero para nosotros eso no era una opción!
Kuroume:
Sí, recuerdo que pensé: "¡De verdad que están hablando en serio!". (Risas) Tanto tú como Shigeru Miyamoto estabais totalmente volcados en la idea.
Iwata:
Shigeru Miyamoto me decía constantemente que quería hacer algo como el Canal Mii. En aquella época, supe de la existencia de un prototipo de programa para Nintendo DS que permitía al usuario editar caras de personajes. Pensé que eso era justo lo que Shigeru Miyamoto estaba buscando. Cuando le enseñé el prototipo, su reacción fue positiva, así que pensé que teníamos que continuar en esa vía. El proyecto se puso en marcha cuando envié al personal responsable de ese software de Nintendo DS a trabajar con Hisashi Nogami.
Nogami:
Eso es. Básicamente se nos ordenó dar forma al proyecto en 2 meses... ¡No había tiempo que perder!
Todos:
(Risas)
Nogami:
Entre otras cosas, teníamos un calendario de desarrollo que cumplir, así que trabajamos de sol a sol. Por suerte la idea original para Nintendo DS era muy sólida, así que pudimos finalizarla sin problemas.
Iwata:
¿Qué tipo de desafíos tuvisteis que afrontar?
Nogami:
Hasta ese momento yo estaba acostumbrado a trabajar en proyectos que desarrollaban ideas que yo mismo había concebido, pero esta vez tuve que trabajar en algo con cuyo planteamiento yo no tenía nada que ver y, al principio, me resultó difícil. Cuando trabajo en un proyecto que he ideado yo, suelo saber exactamente cómo deben hacerse las cosas. Pero con este proyecto me encontré incapaz de tomar esas decisiones yo solo y tuve que acudir a otras personas en busca de consejo. Claro que eso nos condujo a una situación en la que había incluso demasiadas ideas en el aire... Barajarlas todas hasta tomar una resolución definitiva nos llevó un tiempo.
Iwata:
¿Te sentiste quizás como si estuvieras tomando prestada una idea ajena, una que originalmente se había desarrollado para Nintendo DS?
Nogami:
Sí, en cierta manera se podría decir eso. Pero, a medida que avanzábamos en su desarrollo, esa sensación iba desapareciendo y logré identificar los aspectos que eran relevantes para el proyecto Wii. Ahora tengo la sensación de que conseguí retener los mejores elementos de la idea original, a la par que mejoré los aspectos menos definidos. ¡Otro desafío fue incorporar caras de personas no japonesas! (Risas)
Iwata:
Ah, sí, ¡claro! (Risas) Cuando los desarrolladores japoneses crearon el prototipo de este programa para Nintendo DS, solo programaron rasgos faciales japoneses. Pero, por supuesto, una vez se convirtió en un Canal Wii, había que añadir rostros de personas de todo el mundo.
Nogami:
Sí, necesitábamos poder crear personajes con rasgos de todo el mundo y eso resultó ser mucho más difícil de lo que yo había previsto. No conseguíamos plasmar correctamente rasgos faciales que no fueran japoneses. Para empezar, no acabábamos de obtener personajes no japoneses que nos satisficieran. Al parecer, Shigeru Miyamoto había visto un programa en la televisión sobre este tema. Por lo visto, cuando la gente juzga si una imagen retrata fielmente un rostro real, parte de un concepto mental de lo que es un "rostro normal". Juzgan el parecido del personaje creado tomando como base ese "rostro normal" y buscando las diferencias entre uno y otro. Si de verdad funcionamos así, no hay forma de que yo consiga crear un rostro no japonés que resulte creíble; después de todo, yo no tengo una imagen mental de un rostro no japonés "normal". Por lo tanto, soy incapaz de juzgar con precisión qué rasgos faciales son necesarios para crear caricaturas no japonesas. Por este motivo, pedí consejo a muchísimas personas no japonesas...
Iwata:
Y también reuniste muchas fotografías de personas no japonesas, ¿no es cierto?
Nogami:
Sí, estudié muchos rostros diversos... ¡Y me encontré con montones de narices que nunca se verían en una cara japonesa!
Todos:
(Risas)
Nogami:
Ahora en serio, hay rasgos faciales que los japoneses no son ni siquiera capaces de imaginar. Me di cuenta de eso estudiando esas fotografías. Por otro lado, tuvimos que eliminar algunos rasgos porque el número de opciones debía ser limitado. Fue necesario decidir cuáles quitar y cuáles conservar.
Iwata:
Crear un rostro seleccionando diferentes rasgos es sencillo, pero, si te encuentras con cientos de opciones entre las que elegir, puede resultar casi imposible decidirse por una.
Nogami:
Exacto. Por eso procuramos no incluir demasiadas opciones para los rasgos faciales, aunque nos aseguramos de que hubiera suficiente variedad. Cuando acabamos,
pedimos a varias personas que lo probaran y, por suerte, la respuesta fue positiva.
Iwata:
¿Y qué les pareció a los no japoneses?
Nogami:
¡Pues diría que les gustó bastante! (Risas) Me han dicho que, en una de nuestras filiales en Europa, los empleados se lo pasaron en grande recreando el rostro de su jefe. ¡Pero a este no le hizo ninguna gracia cuando los pilló! ¡Por lo visto su personaje se le parecía demasiado!
Iwata:
¡Y yo también he visto personajes con mi rostro en bastantes sitios! (Risas)
Nogami:
¡Y cada vez están más conseguidos! Todo el mundo está intentando encontrar los rasgos más adecuados para recrear el rostro de Satoru Iwata. ¡Y consiguen muy buenos resultados!
Todos:
(Risas)
Nogami:
Pero nuestra intención nunca fue la de crear rostros totalmente realistas. De hecho, procuramos no hacer demasiado hincapié en el tema del realismo. Durante la fase de testeo, me di cuenta de que la gente se esfuerza mucho a la hora de diseñar el personaje de un famoso, pero la cosa cambia cuando se trata de recrearse a ellos mismos o a gente que conocen. Ya no se preocupan tanto de conseguir un rostro exacto, les vale con captar parte de la personalidad de esa persona. Por eso redujimos el número de opciones a la vez que intentábamos mantener la variedad de rasgos faciales.
Iwata:
Y, como ya sabemos, la creación de personajes digitales no es un fin en sí mismo. Los Miis también pueden aparecer en juegos, como en "Wii Sports".
Nogami:
Eso es. Tal y como he dicho antes, ya desde las primeras fases de desarrollo de este software, lo que buscábamos era que los personajes creados por los usuarios se incluyeran en los juegos. De hecho, siempre que los desarrolladores hagan los juegos compatibles con el sistema del Canal Mii, estos personajes podrán aparecer en los juegos que creen. Y otra cosa interesante es que los Miis no siempre aparecen como los protagonistas de los juegos, también puedes encontrarlos entre el público. Por ejemplo, en "Wii Sports" podría aparecer de repente entre los espectadores un Mii diseñado hace tiempo, y del que te habías olvidado. Además, como se pueden guardar Miis en el mando de Wii, ¡será posible llevárselos hasta la consola Wii de cualquier amigo!
Iwata:
También vamos a disfrutar de un "Paseo de los Miis"… ¿Podrías explicarnos en qué consiste?
Nogami:
Pues, en pocas palabras, el Paseo de los Miis es un sistema que utiliza internet para que los Miis creados por distintas personas puedan viajar de una consola a otra. Puedes llevar tus Miis a la "Plaza Mii" pero, al principio, los únicos personajes que encontrarás allí serán los que hayas creado tú mismo. Con el tiempo, y gracias al servicio WiiConnect24, los Miis de otros usuarios se pasearán hasta tu consola. De la misma forma, tu Mii puede hacer una visita a la consola Wii de otro jugador, aunque nunca sin su autorización previa. El usuario puede decidir si quiere o no permitir que otros Miis vayan y vengan por la red, de modo que los únicos Miis que se presentarán en una consola Wii serán los que el usuario haya autorizado.
Iwata:
¡Podríamos tener Miis procedentes del otro extremo del mundo!
Nogami:
Efectivamente. Los Miis pueden aparecer en cualquier parte, pero me gustaría señalar que ningún Mii nunca abandonará su consola Wii de origen.
Iwata:
Es un experimento muy ambicioso. ¿Qué fue lo que os decidió a ponerlo en práctica?
Nogami:
Siempre tuvimos la intención de permitir que los personajes creados para un juego aparecieran como invitados en otros juegos, pero la decisión de permitir la interacción de Miis por todo el mundo surgió a raíz del servicio WiiConnect24. Personalmente, me chiflan este tipo de funciones. La idea se me ocurrió mientras pensaba en cómo podrían fundirse WiiConnect24 y el concepto Mii. Y la motivación fundamental fue el convencimiento de que, por divertido que fuera crear tus propios personajes, la diversión tiene un límite cuando solo hay un jugador implicado. Pensé que sería una pena que la gente dejara de utilizar el Canal Mii cuando hubiera creado, digamos, diez caricaturas de sus amigos y familiares. Sin embargo, si a todos nos aparecen en nuestras consolas Wii cada vez más y más Miis de usuarios con los que hemos jugado alguna vez, o Miis de cualquier otra parte del mundo, creo que nos animaríamos a seguir creando nuevos personajes. Sacaríamos ideas a partir de las creaciones de otros jugadores e intentaríamos mejorar nuestros propios Miis. Creo que la gente permanecerá motivada si puede interactuar con otros usuarios. ¿Cómo podría explicarlo...? Creo que en cualquier juego hay un límite para la motivación y la inspiración que se puede generar. Pero si, por ejemplo, un usuario encuentra una forma nueva de jugar a un juego y puede compartirla con otros jugadores, se creará un flujo interminable de ideas que podrían dar la vuelta al mundo una y otra vez. Este es exactamente el motivo por el que hemos invertido tanto esfuerzo en la creación de un sistema que permita la transferencia de datos entre distintas consolas Wii.
Iwata:
Y hasta ahora la respuesta ha sido muy alentadora. Yo estoy deseando ver cómo crece y se desarrolla.
Nogami:
Yo también. Espero que cada vez se desarrollen más programas compatibles con el Canal Mii. ¡Mi sueño es conseguir que los Miis interactúen en todo el mundo! (Risas) Y también creo que habrá gente que descubrirá que tiene un talento increíble para la creación de este tipo de "retratos". Ocurrirá como en el colegio, cuando todos pedíamos dibujos al "artista" de la clase. Sería genial que hubiera algún tipo de comunicación a través de Wii que nos permitiera pedir a otro usuario la caricatura de determinada persona.
Iwata:
Tomoaki Kuroume, ¿ha desaparecido esa sensación de que el Canal Mii era un intruso?
Kuroume:
Sí, bueno… Quiero dejar claro que en realidad tampoco pensaba eso exactamente... ¡Es solo que se presentó sin avisar!
Todos:
(Risas)
Kuroume:
Ahora en serio, soy perfectamente consciente de la importancia del Canal Mii y tengo la idea en muy alta estima.
Una nueva ventana para tus fotos
Iwata:
Kouichi Kawamoto, ¿cómo te sentiste cuando se te pidió que crearas un canal de Wii, después de haber producido dos títulos de "Brain Training" que resultaron tan increíblemente populares? ¿Te preguntaste por qué no se te había encargado un juego normal?
Kawamoto:
¡Mentiría si dijera que no! (Risas) Pero tengo dos hijos pequeños y, claro está, les saco muchas fotos que luego ordeno y veo en mi portátil. Sé lo engorroso que puede llegar a ser, así que estaba muy interesado en la oportunidad de desarrollar el Canal Fotos. Si les enseñas fotos a los niños en el portátil, están más interesados en jugar con el teclado. Por este motivo, cuando Satoru Iwata me presentó el concepto por el que se podían ver fotos digitales en la pantalla del televisor, supe exactamente qué dirección debíamos tomar. En cierto sentido, me alegró que se me encomendara desarrollar este canal, porque era algo que personalmente deseaba.
Iwata:
¡Esa podría ser la explicación de que transcurriera tan poco tiempo desde que te asigné al proyecto hasta que me presentaste el primer prototipo! Me sorprendió mucho que lo crearas tan rápido.
Kawamoto:
Creo que la explicación es que utilizo mucho mi cámara digital y siempre me pregunto por qué las cosas no podrían ser así o asá. De ahí que tuviera una idea muy clara de cómo enfocar el proyecto.
Iwata:
Y, lo que es más, la estructura fundamental y el estilo del canal final ya estaban presentes en la fase del prototipo. Aunque, como es obvio, había que hacer algún que otro ajuste...
Kawamoto:
La configuración básica para visualizar fotos, el zoom, la pixelación e incluso las características de la función de diapositivas estaban definidas desde los primeros estadios del desarrollo.
Iwata:
De todos los canales, este es el que más definido estaba en las primeras fases del proyecto. Cuando empezamos a enseñar el Canal Fotos, las posibilidades de Wii se hicieron más evidentes para todos y, en cierta forma, eso espoleó el desarrollo de los demás canales. Es parecido a lo que ocurrió cuando Kouichi Kawamoto y yo empezamos a desarrollar "Brain Training".
Kawamoto:
Sí, hay similitudes. En esa época, cuando veía los juegos disponibles para Nintendo DS, siempre me preguntaba por qué no habría títulos cuyo funcionamiento se basara en escribir en la pantalla táctil. Entonces Satoru Iwata me pidió que desarrollara un software aritmético que más tarde se convertiría en el modo "Cálculo 20" de "Brain Training".
Iwata:
Lo primero que desarrollaron Kouichi Kawamoto y su equipo al adaptar las ideas del Dr. Kawashima a la consola Nintendo DS fue "Cálculo 20". Ya en esa fase el prototipo estaba muy cerca de lo que luego sería el producto final.
Kawamoto:
Había muchos ajustes que hacer, pero la estructura de base se había concretado desde el principio; y desde ese primer momento se podía percibir todo el potencial de diversión que ofrecía el producto.
Iwata:
Kouichi Kawamoto, tú eres director de software, pero tus raíces están en la programación, lo que supone uno de tus puntos fuertes. En otras palabras, cuando tienes una idea, puedes ponerla en práctica tú mismo sin tener que elaborar un plan de especificaciones ni nada parecido, y eso acelera mucho el proceso. Como yo también tengo una base de programador, puedo entender perfectamente tus orígenes.
Kawamoto:
¡Es la primera vez que me mencionan esto! (Risas) Sí, es una forma de verlo.
Iwata:
¿Prestaste una atención especial a algo en concreto mientras desarrollabas el Canal Fotos?
Kawamoto:
Para mí, era importante que las personas sin conocimientos técnicos pudieran utilizarlo. Creo que el haber trabajado con "Brain Training" influyó en eso. Esto es entrar en detalles, pero el juego de "Brain Training" fue concebido desde el principio para ser controlado a través de la pantalla táctil, por lo tanto, teníamos un cierto número de opciones en la pantalla con una función claramente asignada. Si "Brain Training" hubiera usado los controles tradicionales, es decir, el + Panel de Control y los demás botones, todo aquel que hubiera querido jugar tendría que haber aprendido antes qué función tenía cada botón. Por el contrario, los controles de la pantalla táctil permiten al usuario acceder a la opción que quiera directamente. Lo más importante es asegurarse de que el usuario sabe exactamente lo que va a ocurrir cuando elija una determinada opción. Y esa facilidad de uso que buscamos para "Brain Training" fue algo que conseguimos aplicar a Wii. En concreto, insistí en que hiciéramos todo lo posible por eliminar cualquier elemento confuso de la pantalla. Eso permitiría a los usuarios utilizar los controles de desplazamiento y el zoom de manera intuitiva, aunque fuera la primera vez que usaran la consola Wii. Mientras trabajaba en este proyecto, siempre tenía presente la imagen de una familia de cuatro miembros sentada frente al televisor, pasando un buen rato juntos. Para conseguir eso, debía asegurarme de que, por ejemplo, no hubiera palabras complicadas en pantalla. Igual que con "Brain Training".
Iwata:
Lo que realmente me impresionó del Canal Fotos fue la increíble fluidez de su manejo. Me sorprendió lo fácil que era visualizar fotos en Wii. Hay muchos programas para PC que te permiten ver y editar fotografías y, aunque suelen ir acompañados de un gran número de funciones, ninguno de ellos puede compararse con Wii, ya que no se manejan con tanta sencillez. Cuando probé el Canal Fotos, me di cuenta de que esa característica era la que más lo distinguía de los programas diseñados para un ordenador.
Kawamoto:
También es latoso tener que esperar a que el ordenador cargue las fotos. Por eso hice que mi equipo se esforzara en reducir todo lo posible el tiempo necesario de carga.
Iwata:
Se trata de algo que, gracias a la programación, está muy disimulado en el canal. Otra cosa que quisiera mencionar es que en la versión final del Canal Fotos también se pueden ver vídeos, aunque no estaba en la lista de características solicitadas inicialmente. ¿Qué fue lo que os hizo incluir esta función?
Kawamoto:
Yo pensé desde un principio que teníamos que ofrecer esa posibilidad. Hoy en día, casi todas las cámaras digitales pueden grabar vídeos y teníamos que tenerlo en cuenta. ¡Otra gran motivación fue que yo mismo quería ver en Wii los vídeos de mis hijos diciendo sus primeras palabras! (Risas) En este momento, estamos trabajando para hacer el canal compatible con el formato MotionJPEG. La otra característica que planeé incluir desde el principio fue una función de pixelación para vídeos. Yo era el responsable de los efectos de "Mario Artist: Talent Studio" para Nintendo 64DD. Recordaba el efecto de pixelación que utilizamos (similar al que se emplea en televisión para ocultar la identidad de las personas) y conseguimos adaptarlo al Canal Fotos rápidamente. En mi opinión, la gente responde estupendamente ante esta función cuando se la muestro.
Iwata:
¡Provoca una reacción increíble en las presentaciones de Wii!
Kawamoto:
¡Yo suelo usar este efecto en tu cara cuando hago las presentaciones! (Risas)
Iwata:
¡Eso siempre resulta divertido, sea con compañeros de la empresa o con otros colegas de la industria!
Todos:
(Risas)
Kawamoto:
Algo más que añadimos hacia el final del proyecto es la función que permite al usuario dibujar sobre las fotografías. Como el mando de Wii te permite apuntar a la pantalla de forma sencilla, lo natural es que quieras usarlo para hacer dibujos. Lo probamos, pero tal y como esperábamos, es difícil hacer dibujos buenos en pantalla. Lo que sí se puede conseguir son trazos simples y garabatos, como dibujar cejas en las caras de la gente, o realizar fotomontajes sencillos.
Iwata:
¿Qué función tuvo más éxito entre los colegas de la empresa?
Kawamoto:
Más que una función en concreto, lo que gustó mucho fue la posibilidad de ver fotografías digitales en pantalla grande. Aunque es verdad que la mayoría de las cámaras pueden conectarse a una televisión, no creo que mucha gente utilice ese recurso.
Iwata:
Es verdad, yo no he visto a nadie conectar su cámara digital a la televisión.
Kawamoto:
Yo lo he probado alguna vez, pero siempre que he querido enseñar fotos a mis hijos, ¡acababan desapareciendo mientras yo trasteaba con los cables! (Risas)
Iwata:
Estoy seguro de que, para mucha gente, el hecho de poder disfrutar de sus fotos digitales en una pantalla grande será una posibilidad totalmente nueva. Podrán ver tranquilamente en su salón esas fotos que hasta entonces solo habían visto en una pantallita de 2 o 3 pulgadas o en el monitor de su ordenador. Volver a casa con fotografías e insertar directamente la tarjeta SD en la consola Wii para verlas acabará convirtiéndose en una costumbre. Creo que cambiaremos la forma que tiene la gente de ver las fotografías de sus cámaras digitales.
Kawamoto:
Otra cosa que ha gustado mucho es la función de diapositivas. Te permite poner música de fondo mientras se muestran tus fotos. Además, si copias archivos MP3 en la tarjeta SD, podrás oír tus canciones favoritas de fondo mientras se muestran las diapositivas.
Iwata:
Nos quedamos todos bastante impresionados cuando nos hiciste la demostración de la función de diapositivas. Aplicaste un efecto sepia a todas las fotos y acompañaste la sesión con la canción principal de "Project X" (un programa de la televisión japonesa sobre inventores), compuesta por Miyuki Nakajima. (Risas)
Kawamoto:
Bueno, todas las fotos que utilicé eran de desarrolladores que trabajaban en la consola Wii, ¡así que me pareció la banda sonora ideal!
Todos:
(Risas)
Kawamoto:
Al modificar la música, se altera el efecto que te hace una fotografía, aunque tampoco quería que la música quitara protagonismo a las fotos. Habría sido fácil hacer una sesión estilosa y muy llamativa, pero mucha gente pensaba que eso distraería a los espectadores de las fotografías que, después de todo, son el elemento primordial de la presentación.
Iwata:
Kouichi Kawamoto, además del Canal Fotos, eras responsable del Canal Tiempo y el Canal Noticias. Cuéntanos algo sobre el desarrollo de esos canales.
Kawamoto:
Con mucho gusto. Al igual que en el Canal Fotos, los conceptos básicos del Canal Tiempo y el Canal Noticias surgieron a raíz de nuestras charlas sobre qué tipo de canales utilizarían las personas que no suelen jugar a videojuegos. Y, una vez más, cuando menos nos lo esperábamos, ¡nos pediste un prototipo! (Risas)
Iwata:
¡Lo siento, me temo que es más fuerte que yo! (Risas)
Kawamoto:
No te preocupes, ¡en realidad me gusta!
Iwata:
A ser sincero, ya sospechaba que disfrutabas haciendo esos prototipos...
Kawamoto:
Sí, pero también me gustaría dedicarles más tiempo…
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Y qué ideas se te ocurrieron para el Canal Tiempo y el Canal Noticias?
Kawamoto:
Bueno, tenía muy claro que deseaba utilizar ese método de control intuitivo del que hablábamos antes. Es decir, quería que el usuario pudiera navegar por estos canales con gran facilidad. También me di cuenta de que no sería interesante ofrecer solo el tiempo. Después de todo, Wii es un sistema de entretenimiento.
Iwata:
Además, también puedes ver la información meteorológica pulsando un botón si tienes una televisión digital, ¿no?
Kawamoto:
Exacto. Yo quería hacer algo que la televisión no ofrezca. Así que intenté crear una representación de todo el planeta que permitiera al usuario ver el tiempo de todo el mundo girando el globo terráqueo con el mando de Wii.
Iwata:
Ni que decir tiene que esta característica no estaba en la lista inicial cuando te pedí que crearas el Canal Tiempo, ¿no es cierto?
Kawamoto:
Así es.
Iwata:
Pero te apetecía dar vueltas a un globo terráqueo, ¿eh? (Risas)
Kawamoto:
¡Pues la verdad es que sí! (Risas)
Iwata:
La característica del globo terráqueo puede parecer un poco superflua, pero a la gente le encanta cuando la prueba. Tomoaki Kuroume, ¿qué pensaste cuando la viste por vez primera?
Kawamoto:
Pues me llamó mucho la atención. Como desarrollador, no podía evitar admirarla... ¡muy a mi pesar!
Nogami:
Es fantástico ver todos esos iconos del tiempo dispersos por el mundo cuando alejas el zoom. Sabes de un vistazo el tiempo que está haciendo en cualquier localidad. Por ejemplo, puedes ver si hace mucho calor en un lugar concreto del globo.
Iwata:
¿Y qué ideas tuvisteis para el Canal Noticias?
Kawamoto:
Bueno, queríamos conseguir que la ampliación y reducción del tamaño del texto fuera lo más fluida posible. También buscábamos la mejor manera de indicar los lugares donde se podía acceder a un boletín informativo.
Iwata:
¡Y ya estamos otra vez con el globo! (Risas)
Kawamoto:
Pues sí, de hecho es muy divertido. Y, aparte de eso, también queríamos que la información de las noticias y la del tiempo se actualizaran con regularidad.
Iwata:
Y esto fue también motivo de discusiones. Había quien pensaba que sería suficiente que el usuario accediera él mismo al Canal Noticias después de encender su consola Wii, pero a mí me parecía verdaderamente importante que las noticias se vieran nada más encender la consola. Unos pocos segundos pueden hacerse eternos cuando tienes prisa por saber algo.
Kawamoto:
Sí. Es posible que los jugones más convencidos no se sientan especialmente atraídos por el Canal Tiempo y el Canal Noticias, pero creo que hemos conseguido crear unas funciones muy prácticas.
Intercambio de ideas
Iwata:
Tomoaki Kuroume, tú que has supervisado todas las fases de desarrollo de los canales de Wii, ¿qué se siente al ver cómo van cobrando forma uno tras otro hasta verlos funcionar en la consola Wii?
Kuroume:
Bueno, comenzamos sin tener una idea clara de lo que sería el producto final, así que nos sentimos muy satisfechos al comprobar que habíamos tomado las decisiones acertadas. El punto de partida fueron unas pocas pantallas y, en cuanto nos pusimos de acuerdo sobre nuestros objetivos, la fuerza de nuestras ideas nos mostró el camino a seguir.
Iwata:
¿Cómo reaccionaron tus compañeros cuando les enseñaste los canales casi terminados?
Kuroume:
Más de uno se preguntaba si no habíamos incorporado demasiadas funciones.
Iwata:
Sí, yo también oí comentarios parecidos. Algunos incluso apuntaban que asociar programas a nuestro hardware no era la línea de Nintendo. Como he repetido en muchas ocasiones, Wii es como es porque queríamos que atrajera a un grupo variado de personas, cuantos más mejor.
Kuroume:
Ciertamente, muchos se sorprendieron al principio y nos preguntaron si eran necesarios tantos canales o por qué no los introducíamos de forma progresiva. Una vez que explicábamos la idea que teníamos en mente, y que acaba de resumir Satoru Iwata, comenzaban a aceptar poco a poco el concepto y precisamente aquellos que habían cuestionado la necesidad de tantos canales fueron los que, al probarlos, sugirieron que añadiéramos más. ¡Quién lo iba a decir!
Todos:
(Risas)
Kuroume:
Me fascinó presenciar ese cambio tan drástico.
Iwata:
En lo que respecta a los paneles de los canales, también se habló bastante de una posible organización arbórea. Ahora mismo, los juegos clásicos que se pueden adquirir a través de la consola virtual se muestran como canales individuales, pero al principio estuvimos barajando la posibilidad de estructurarlos en carpetas: una para juegos de NES, otra para títulos de Super NES, etc.
Kuroume:
Estoy convencido de que elegimos la mejor opción. Nuestra idea inicial era que la consola virtual fuera un único canal con una carpeta por consola, como has mencionado. En ese caso, el usuario tendría que ir abriendo carpetas hasta encontrar un juego determinado. Puesto que nuestra intención era que Wii se iniciara rápidamente y que los usuarios pudieran empezar a jugar lo antes posible, esta estructura no tenía mucho sentido. Estudiamos diversas presentaciones de la interfaz y la que tuvo mejor acogida fue la que mostraba los juegos disponibles alineados en la primera pantalla. Nos pareció más probable que los usuarios poco interesados en los juegos en general se animaran a probarlos si veían títulos como Mario o Zelda junto al Canal Tiempo o el Canal Noticias. Finalmente, optamos por la presentación actual, una decisión que nos ha permitido seguir siendo fieles al concepto original de Wii.
Iwata:
La visión que teníamos de los canales en ese momento, con todas las funciones a mano, se habría perdido de habernos decantado por una distribución arbórea. Por ello, y volviendo al desarrollo de los canales de Wii, no era tanto una cuestión de ver qué podía añadirse, sino más bien qué debía descartarse. Los canales eran una fuente de ideas nuevas y nos vimos obligados a prescindir de un gran número de ellas. Debíamos tomar una decisión y limitar, claramente, lo que había que conservar y lo que no. En mi opinión, se tomaron las decisiones correctas.
Kuroume:
Sí, yo también lo creo. De hecho, me gusta muchísimo la idea de los 48 paneles. Al principio, muchos están vacíos y poco a poco los vas llenando con distintos programas o con juegos de la consola virtual, hasta crear tu propia pantalla personalizada.
Kawamoto:
Totalmente de acuerdo. ¡En cuanto tuve los paneles frente a mí, no veía la hora de llenarlos! ¡De hecho, hasta me molesta seguir teniendo huecos! (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Lo que me más me llama la atención de todo lo que estáis comentando es que cada decisión fue muy meditada, independientemente de la función que se tratase. Lo que hacíais era poner las ideas sobre la mesa y ver cuáles se descartaban y con cuáles os quedabais, ¿cierto?
Kuroume:
En ese sentido, a la hora de determinar qué funciones debía tener Wii, nos ayudó bastante tener un equipo formado por personal de distintas divisiones. Desde el principio colaboraron muchos departamentos diferentes, lo que nos permitió resolver los distintos problemas que se iban presentando. Por ejemplo, cuando se completó en el Canal Mii la función para desplazar la pantalla, que resulta bastante divertida, no tardaron en preguntarnos cómo funcionaba para incorporarla en otro canal. Fuimos intercambiando ideas e integrando las que nos parecían buenas. De esta forma logramos un resultado espléndido, tanto en tiempo de desarrollo como en calidad de las funciones incorporadas.
Iwata:
Anteriormente, ya se habían formado equipos interdepartamentales, pero este equipo de funciones de sistema ha sido el que ha agrupado al mayor y más variado número de profesionales en toda la historia de la empresa.
Kuroume:
Sí, la verdad es que sí. Compañeros que ni se conocían entre sí comenzaron a trabajar juntos e intercambiar ideas, algo que después se veía reflejado en el trabajo de cada uno de ellos. La respuesta general fue excelente.
Iwata:
Sí, sin duda alguna. Cuando un único equipo se encarga de todo el desarrollo, se atasca una y otra vez sobre determinados aspectos que no acaban de funcionar. En esta ocasión, gracias a este gran equipo de funciones de sistema, se me ofrecía la posibilidad de discutir ideas con Kouichi Kawamoto o ver los bocetos de Tomoaki Kuroume. Para mí, fue una forma de hacer las cosas con más libertad y menos presión, tanto física como mentalmente.
Iwata:
El equipo de funciones de sistema se reunía, al menos, una vez por semana. Esto llevaba mucho tiempo y tampoco es que cada reunión diera frutos, sobre todo al principio. Normalmente, si empleas muchas horas en algo que no parece aportar resultado alguno, terminas viéndolo como algo negativo. Aún así, sigo pensando que fue un tiempo muy bien empleado, aunque no todas las reuniones ofrecieran resultados tangibles.
Iwata:
Completamente de acuerdo. De hecho, creo que esta forma de proceder será muy útil para Nintendo en el futuro.
Iwata:
Hisashi Nogami, tu superior directo es Shigeru Miyamoto, ¿verdad? Quise que se centrara en el desarrollo del software, así que no le incluí en el equipo de funciones de sistema. ¿Qué comentaste con él en relación a los canales de Wii?
Iwata:
La verdad es que hablamos largo y tendido sobre el tema, y me hizo gran cantidad de sugerencias, sobre todo con respecto al Canal Mii. (Risas) Fue él quien me señaló por primera vez que debíamos incluir rasgos extranjeros. Si hay dos opiniones sobre una función concreta, Shigeru Miyamoto siempre se inclinará por la más radical, ¡no falla!
Todos:
(Risas)
Nogami:
Todo lo que dice deja huella, ¿verdad?
Kuroume:
La verdad es que sí. Suele pasarse por tu mesa y juguetear con tus cosas mientras te comenta un par de ideas, así, por encima, ¡y luego se marcha dejándote a cuadros! (Risas)
Todos:
(Risas)
Kuroume:
Llevo trabajando con él unos diez años y ya sé cómo interpretar lo que me dice, pero aquellos que se han unido al equipo hace poco intentan seguir sus palabras al pie de la letra.
Nogami:
Si hace cualquier comentario, los recién llegados suelen tomarle totalmente en serio: "¡Pero si lo ha dicho Shigeru Miyamoto!". (Risas) Una de nuestras tareas es llevar sus ideas a la práctica desde un punto de vista realista.
Kuroume:
Con tan solo echarle un vistazo a algo, ve flecos de los que ni siquiera nos hemos percatado. Es algo que nos ocurrió varias veces en este proyecto; como con los canales.
Iwata:
Lo hace sin darse cuenta, pero puede llegar a hacerte sentir fatal con algunos de sus comentarios. (Risas)
Todos:
(Risas)
Kuroume:
Desde luego es mi caso, así que no pierdo ocasión de rebatirle: "A ver, un momento...". El problema es que suele tener razón.
Nogami:
Desde luego, os pone las pilas, ¿eh?
Kuroume:
Digamos que siempre nos da grandes consejos.
Todos:
(Risas)
Iwata:
Bueno, pues cerremos este capítulo con esa afirmación. Para terminar, ¿querríais resumir, en pocas palabras, por qué pensáis que vuestros respectivos canales son tan buenos? Empecemos por ti, Kouichi Kawamoto.
Kawamoto:
Como no. Mi intención es que familias que, como la mía, sacan muchas fotos de sus hijos, puedan reunirse alrededor de la tele para disfrutar de esas imágenes. Me gustaría que también se utilizara el Canal Fotos para recordar las vacaciones pasadas o para que los jóvenes compartan fotos con sus compañeros de clase. Incluso en solitario, se puede pasar un buen rato con este programa, jugando con las fotografías disponibles. Se pueden aplicar efectos de pixelación a los rostros de un vídeo y modificar así el tono de la voz... La verdad es que el canal está repleto de ideas que solo a Nintendo se le podían haber ocurrido. Espero que les gusten a todos. En lo que respecta al Canal Tiempo y al Canal Noticias, el objetivo es que la gente adquiera el hábito de encender la consola Wii cada mañana para echarles un vistazo rápido.
Iwata:
¿Qué me dices de ti, Hisashi Nogami?
Nogami:
Pues… La única pega que yo pondría a los canales de los que hemos estado hablando es que ciertas opciones pueden parecer algo simplonas, pero debo insistir en que estas funciones son, precisamente, las que pueden interesar a aquellos que nunca han usado una consola. Solo Nintendo podría haber pensando en desarrollar este tipo de ideas "frívolas" para una consola.
Iwata:
A ver... Eso es un cumplido, ¿no?
Nogami:
¡Pues claro!
Todos:
(Risas)
Nogami:
Me gustaría que todo el mundo supiera que Wii puede ofrecer un entretenimiento sencillo y divertido a la par que sumir al usuario en una experiencia de juego profunda y sustancial.
Iwata:
Tomoaki Kuroume, ¿qué puedes añadir?
Bueno, ya se ha comentado casi todo lo que quería decir. He estado implicado en todas las facetas del equipo de funciones de sistema y se ha tratado de una experiencia totalmente distinta al desarrollo de un juego. Ya me había visto involucrado en el desarrollo de Nintendo GameCube y Nintendo DS, así que Wii es mi tercera consola. En este tipo de trabajo, el equipo de diseño no aparece en los créditos como ocurre con el software. Es algo que no puede remediarse, pero ha sido en esta ocasión cuando lo he lamentado de veras.
Iwata:
No se puede negar que te entusiasma el proyecto. ¡Eso es confianza!
Kuroume:
Sí… Quizás encuentre la forma de meter los créditos en algún huequito...
Iwata:
Haré como que no lo he oído.
Kawamoto:
¡Pues lo dice totalmente en serio! (Risas)
Kuroume:
Qué va, en realidad lo único que me apetece es pasar el rato haciendo girar el famoso globo terráqueo...
Iwata:
¡A ver si veo reflejado ese espíritu tan juguetón que tienes en los nuevos canales y juegos de Wii! (Risas) Espero que los 48 canales que hemos planeado tan solo sean el principio y los usuarios nos pidan muchos más. Os agradezco mucho a todos vuestra participación.
Joder....media hora he tardado en leermelo....la verdad es k sta de pm la entre vista....bien currada