Valoración: 9
Entrevista con el principal diseñador de Capucine

Traducción de la entrevista hecha por Flame War Advance al principal diseñador de Capucine.

Tal como se reveló la semana pasada, hay un nuevo título de aventuras para wii en el que está trabajando un equipo francés de estudiantes de diseño de juegos. El juego, Capucine, es un título de aventuras y misterio que se centra en la exploración. Aunque el juego no es exactamente para Wii, utiliza el wiimote y el nunchuck.

Capucine toma lugar en un mundo donde todo está muerto. El personaje principal es una niña de ocho años que posee dos objetos: una flor, la capuchina; y un rayo de luz que ella puede hacer aparecer de sus propias manos. El propósito del juego es evitar que el mundo muera.


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Recientemente quedé para hablar con Yohan Cazauk, el principal diseñador de Capucine para enterarme un poco más del juego.

Ishaan: Ok, antes que nada, ¿podrías presentarte y hablar un poco sobre el equipo?

Yohan: Mi nombre es Yohan Cazaux y tengo 24 años. Soy un estudiante francés de Supinfogame (una escuela de diseño de juegos). Éste es mi último año de carrera, y junto con cinco compañeros de clases he trabajado todo el año en Capucine, nuestro projecto de final de carrera.

Ishaan: ¿Tiene tu nombre algún nombre o tenéis algún plan de ponerle alguno?

Yohan: Si, le llamamos “NoCulture Team” debido a que alguien que habló con nosotros el año pasado nos dijo que teníamos una carencia de cultura (que no se parecía a nada visto antes vaya) cuando le presentamos el boceto de Capucine por primera vez.

Ishaan: Jajaja. Bien, Capucine ciertamente parece que no se parece a ninguna otra cosa en particular. Esto, en mi opinión, es una cosa positiva.

Yohan: Si, queremos hacer el juego tan universal en ése aspecto como nos sea posible.

Ishaan: Desde la perspectiva de un jugador, Capucine parece muy intrigante. Parece un juego de aventuras y la web oficial dice que se enfatiza la exploración y un cuento llamado “basado en la sombra y la luz”. ¿Puedes hablarnos un poco más sobre esto?

Yohan: Si, Capucine es un juego de aventuras, pero una aventura tranquila, nos hemos decantado más por la exploración que por la pura acción. “Sombra y luz” se suman a la mecánica del juego. Tu única forma de interactuar con el juego es el rayo de luz, y con él tu puedes hacer que las sombra retroceda, pero también puedes crearla: las dos ideas son opuestas pero dependientes entre ellas.

Yohan: Sobre el aspecto a cuento, como he dicho antes, queríamos hacer un juego universal, y para nosotros los cuentos son universales. Todo el mundo, adultos y niños pueden encontrar sentido a sus historias.

Ishaan: La web dice “Los jóvenes adultos y los adultos interesados en los cuentos”. ¿Esto significa que el juego será bueno para el ratio de edad entre 13-14?

Yohan: Claro que si. 13-14 es una buena edad para que los jugadores entiendan el juego y el fondo de Capucine. Obviamente, jugadores más jóvenes podrán jugar el título también, pero se perderán algunas cosas.

Ishaan: Pero a la vez, ¿el juego estará enfocado a jugadores más adultos? Imagino que es aquí donde el aspecto “tranquilo y turbio” del juego sale a la luz ¿no?

Yohan: Bueno, espero que a los jugadores de mayor edad les guste el juego. Fue principalmente diseñado para ellos. Nuestro objetivo son aquellas personas a las que les gusten los juego pero estén buscando una experiencia distinta. El aspecto turbio del juego viene de la creación dinámica de los enemigos, que obligará a los jugadores a ser cuidadoso en sus acciones.

Ishaan: ¿Como es que la plataforma prototipo era el PC y finalmente será la Wii?

Yohan: Como estudiantes, no teníamos acceso a los kits de desarrollo de Wii. Tampoco somos programadores ni artistas gráficos así que decidimos hacer una modificación de un juego existente. Esto nos permitía utilizar herramientas muy buenas y potentes y simplificar el trabajo. Pero para utilizar el sistema de Wii puedes jugar en el PC con el wiimote y el nunchuk.

Ishaan: ¿Y que juego es el que ha tomado esa modificación?

Yohan: Hemos elegido Farcry. Su motor puede mostrar montones de vegetación y extensas zonas. Y el editor “Sandbox” está bastante bien diseñado, especialmente para trabajo en grupo.

Ishaan: Será la versión final jugable en Wii o tenéis pensado hacer un juego de PC con los mandos de Wii?

Yohan: Bien, no sabemos si una “versión final” existirá algún día. Capucine es tan solo un prototipo así que en principio estará disponible para PC con los mandos de Wii.

Ishaan: ¿Será también jugable con teclado y ratón?

Yohan: Si, las dos formas de control son posibles gracias a la sincronizar el wiimote con el pc no es tan fácil para principiantes. Necesitas un wiimote, bluetooth, etc.

Ishaan: Volviendo a la actual apariencia y los sentimientos que inspira el juego, ¿qué te sirvió de inspiración mientras estabas haciendo el boceto de Capucine?

Yohan: Me inspire mucho en las letras de canciones francesas, “Le fleur” para el concepto original. Es por ésta canción que utilizamos el concepto de la flor; la “Capucine”. El equipo se inspiró también mucho con varias películas, especialmente Pan’s Labyrinth de Guillermo del Toro I todos los cuentos tradicionales. Y en cuanto a lo que concierne a otros videojuegos, nos inspiró Ico – por su poesía y sus asombrosos gráficos.

Ishaan: Por lo que dices, suena como si os centrarais bastante en la música en Capucine para una mayor experiencia.

Yohan: Si, la música es muy importante. Es la que le da una identidad real al juego. Nuestro compositor, Soheil Forouhi nos ha dado un impresionante trabajo voluntariamente.

Ishaan: ¿Podrías hablarnos un poco sobre la mecánica del juego? ¿Cómo la flor entra en juego?

Yohan: Primeramente, la flor es parte del personaje- es su vida. Sin la flor, la vida de la niña iría de capa caída. Esto es por lo que las sombras están intentando robarle la flor. No pueden herir directamente el personaje.

Luego, para preservar la vida en el juego, el jugador tiene que hacer que el agua circule por todo el mundo. Sin agua, la naturaleza morirá. La flor puede servir como un sustitutivo del agua. Si el jugador la pone cerca de un árbol por ejemplo, el árbol no morirá. Pero si deja la flor, la vida de la niña decrecerá… es un dilema para el jugador y esto es muy interesante.

Ishaan: Así que, básicamente, ¿tu propósito es el de usar la flor para mantener el mundo con vida? ¿Qué hay del “rayo de luz?

Yohan: Bien, la flor te ayuda a mantener el mundo con vida, hasta que “desbloqueas” el agua para él. El rayo de luz es la forma en que la niña transmite su vida al medio. Digo “transmitir” porque cuando lo usas su vida disminuye. Pero ella puede recuperar vida hundiendo la flor en agua. El rayo es la única forma de interactuar con el mundo. Todo en el universo de Capucine gira alrededor de la luz. Hay 3 formas de usar el rayo: luz continua, luz rítmica y luz en movimiento.

Pero si el jugador usa demasiado la luz sobre un elemento, la oscuridad de éste elemento resurgirá y atacará

Ishaan: Entonces, se trata de temporizar y usar tu rayo y la flor de forma cuidadosa ¿no?

Yohan: Exactamente.

Ishaan: Suena interesante. Además, este es un título de aventuras… ¿juega la historia un papel importante en el juego?

Yohan: Realmente no. El jugador no sabe quien es la niña y como ha llegado ahí. Dar demasiados detalles sobre su vida arruinaría el misterio y la atmósfera. Preferimos que los jugadores fantaseen con su propia historia, al igual que en un cuento.

Ishaan: Suena bien. ¿Como llevais el desarrollo del proyecto?

Yohan: El prototipo está prácticamente acabado. Vamos a presentarlo a los profesionales el viernes en la escuela, para confirmar nuestro fin aprobado final. Así que estamos puliéndolo ahora mismo.

Ishaan:  ¿Y como planeáis hacer llegar el juego a los consumidores? ¿Distribución digital o DVDs?

Yohan: Unos días después de la presentación, el juego estará disponible para su descarga gratuitamente como un mod de Farcry en nuestra web. Por el momento, no hemos planeado hacer dinero con Capucine.

Ishaan: Excelente! Y bien, ¿algún plan para cuando te gradúes?

Yohan: Si, todos los estudiantes tienen que pasar un periodo de entrenamiento y yo empezaré el mío en julio. Después, buscaremos un trabajo.

Ishaan: ¿En el sector de los videojuegos?

Yohan: Si, en diseño de juegos.

Ishaan: Suena fantástico ¿Alguna cosa que añadir antes de que acabemos?

Yohan: Queremos agradecer-te a ti y a toda la gente de vuestra web por el interés y el soporte! Las diseñadoras de juegos jóvenes y desconocidas nunca pueden expresarse sobre si mismas lo suficiente.

Yohan se unirá al grupo de Ubisoft Paris cuando se gradúe, donde tendrá un trabajo fijo. Nuestros mejores deseos a él y al resto de NoCulture!

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