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Iwata Pregunta: Mando de Wii

Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo. A continuación teneis la segunda de las ocho entrevistas que hizo.

Iwata Pregunta


Un planteamiento innovador

Iwata:

Ahora me gustaría dedicar unos minutos a hablar sobre el mando, quizás el elemento de la consola Wii que más comentarios ha suscitado. En primer lugar, querría dirigirme a Genyo Takeda, que ha sido el encargado del desarrollo de la consola Wii. ¿Cómo surgió la idea del mando?

Takeda:

Sin duda alguna, la consola Nintendo DS fue el gran referente. Cuando nos embarcamos en el desarrollo del mando de la consola Wii, el concepto de la consola Nintendo DS seguía aún muy presente y, de hecho, las mejoras que habíamos introducido habían recibido una excelente acogida. Durante el proceso de desarrollo, nunca dejamos de preguntarnos si podríamos repetir el camino recorrido con la consola Nintendo DS. Como es natural, consideramos la posibilidad de instalar un panel táctil en el mando, como tanta gente se había atrevido a pronosticar. También surgió la idea de utilizar un puntero, algo similar a un ratón de ordenador o una almohadilla táctil. El gran acierto de la consola Nintendo DS fue que, al fin y al cabo, tocar directamente la pantalla es algo muy fácil de entender y, efectivamente, fue un rotundo éxito. Lo que más me preocupaba era lograr una interfaz que estuviera a la altura de la consola Nintendo DS.

Iwata:

Antes de crear un equipo interno dedicado exclusivamente al desarrollo del mando de la consola Wii, organizaste un pequeño grupo dedicado a la interfaz, ¿no es así? Cuéntanos algo de todo esto.

Takeda:

Como sabes, en la creación de consolas de videojuegos, la interfaz que enlaza al jugador con la consola es algo más que una necesidad, se trata de una parte intrínseca de todo el proceso. Con esta idea en mente, hace unos años creé entre diez y veinte equipos de aproximadamente tres personas cada uno. Se trataba de que emparejaran, con total libertad, un mando o periférico con algún título de Nintendo GameCube. El objetivo era comprobar si el resultado final podía comercializarse. Pues bien, este proyecto, además de dar origen al Bongó DK de "Donkey Konga" y a la alfombra de baile de "Dancing Stage Mario Mix", sirvió de punto de partida para una serie de ideas y diseños que finalmente han culminado en el mando de Wii.

Iwata:

Akio Ikeda, tú fuiste el principal responsable de la alfombra de baile. De hecho, has participado en la creación de distintos periféricos. ¿Podrías hablarnos un poco más sobre esto y sobre tu participación en el proyecto de la consola Wii?

Ikeda:

Por supuesto. Hace muchos años, diseñé una serie de juegos, entre ellos "Pokémon mini", una miniconsola portátil dotada de un sensor de movimiento, así como "Kirby Tilt 'n' Tumble", un juego para la consola Game Boy Color que utilizaba un acelerómetro. Desde entonces, he seguido trabajando en todo lo relacionado con las interfaces y he sido el encargado de diseñar los aspectos electrónicos del sensor de movimiento integrado en el mando de la consola Wii.

Iwata:

Dada tu amplia experiencia con interfaces de usuario (IU), ¿cuál es tu impresión acerca de la IU del mando de Wii?

Ikeda:

Cuando alguien está jugando, lo que más cerca tiene es el mando. Por este motivo, quisimos concebirlo como una extensión del jugador, más que como parte de la consola. Es fundamental no olvidar que el jugador va a tener mucho más contacto con el mando y la IU que con la propia consola.

Iwata:

¿Qué conceptos clave tenías en mente cuando iniciaste el desarrollo del mando de la consola Wii?

Ikeda:

En mi opinión, debía ser "sencillo" y "cómodo". En realidad, creo que es el concepto general que hay detrás de la consola Wii. Siempre tuve claro que habría de ser un mando que cualquiera pudiera utilizar. Debía ser algo que no despertara recelos, sino, por el contrario, el deseo de cogerlo.

Iwata:

Genyo Takeda nos ha hablado de la influencia que ejerció la consola Nintendo DS. ¿En tu caso también influyó a la hora de concebir el mando?

Ikeda:

Totalmente. Como anécdota personal, te diré que me sorprendió mucho cuando mis padres mostraron interés por la consola Nintendo DS y dijeron que querían probarla. El motivo de este interés posiblemente se encuentre en todos esos espacios dedicados a la consola Nintendo DS tanto en prensa escrita como en televisión: fue lo que los convenció de que podrían utilizarla gracias al lápiz táctil. Esto acabó de persuadirme de la importancia de conseguir una gran facilidad de manejo.

Iwata:

Ahora me gustaría hacer unas preguntas a Kenichiro Ashida. Tú has sido el encargado del diseñar tanto el mando como la consola. Cuentas con una amplia experiencia en el desarrollo de mandos, ¿no es así?

Ashida:

En efecto. Llevo desarrollando mandos desde la consola Super NES.

Iwata:

¡Cuando pienso en el desarrollo de un nuevo mando de Nintendo, a veces me imagino a Kenichiro Ashida haciendo maquetas de poliestireno, sacando moldes de arcilla y discutiendo sobre todas ellas con Shigeru Miyamoto hasta decidirse por la versión final! (Risas)

Ashida:

¡Sí, eso es exactamente lo que hago! (Risas)

Miyamoto:

(Risas)

Iwata:

Y bien, ¿qué significa para ti crear un mando? ¿Qué diferencias hay entre el diseño industrial (DI) del mando de una consola y el DI tradicional?

Ashida:

El DI de una consola de videojuegos está estrechamente vinculado a la aplicación o el programa que se va a utilizar. Pese a estar especializado en DI desde la universidad, hasta que empecé a trabajar en Nintendo no me encontré con una conexión tan indisoluble entre el DI y el software. Más concretamente, cuando se trata de diseñar un mando, es esencial tener en cuenta la forma en que dicho diseño se va a utilizar a la hora de jugar. Sin embargo, con la consola Wii tuvimos que prescindir de ese aspecto porque no estaba del todo claro qué tipo de software se iba a crear para ella.

Iwata:

En cuanto a ti, Shigeru Miyamoto, a pesar de disfrutar de una excelente reputación a nivel mundial como diseñador de juegos, también estudiaste DI en la universidad. ¿De qué manera aplicaste estos conocimientos en el diseño del mando y de la consola?

Miyamoto:

¿Que de qué manera los apliqué…? Pues, dado que tenía formación en DI, me hicieron responsable de todos los recién licenciados que entraban en el departamento de DI de Nintendo, al menos durante un primer momento. No me parece poca cosa...

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Para empezar, gracias a aquello pude establecer una jerarquía, o un equilibrio de poder, si lo prefieres. Fue importantísimo. Realmente útil... (Risas) En todo caso, siempre he recomendado que contratemos a desarrolladores que tengan formación en DI. Las personas con conocimientos en este campo no se limitan a juguetear con objetos en sus monitores, sino que literalmente utilizan las manos para crear cosas, y esto es algo que les otorga una sólida base creativa. De ahí mi recomendación. Siempre he dicho que hay que embarcarlos en nuestra empresa, aunque al final no lleguen a lo más alto del DI. Compensa. Mírame a mí, ¡yo era uno de ellos!

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

No obstante, en aquella época llegaron a la empresa numerosas personas con formación en DI y, claro, ¡todos querían trabajar en el departamento de DI! (Risas) Uno de ellos, Kenichiro Ashida, tuvo muchísima suerte. Fue uno de los poquísimos que pudieron continuar en DI, tal y como deseaba.

Ashida:

(Risas)

Miyamoto:

Y por eso Kenichiro Ashida y yo nos conocemos desde hace tanto tiempo. De hecho, llevamos colaborando desde la consola Super NES y durante todo este tiempo hemos discutido de muchas cosas, hemos conspirado juntos y nos hemos dado ánimos mutuamente.

Iwata:

¿En qué ha sido diferente el diseño del mando de Wii con respecto a los mandos que habéis diseñado anteriormente?

Miyamoto:

Bueno, en los días de la consola Super NES, me rompía la cabeza intentando entender cómo había que diseñar los productos de Nintendo. No somos ni fabricantes de juguetes ni de electrodomésticos, así que, ¿qué es exactamente un "diseño de Nintendo"? Este fue un tema recurrente durante la concepción de la consola Nintendo 64. Con la consola Wii, sin embargo, el problema ya no era lo que hacía la interfaz de juego, sino más bien convencer a los usuarios y a los diseñadores de juegos de alejarse de las interfaces tradicionales a las que tan acostumbrados estaban. Sin duda fue un obstáculo de envergadura. Así pues, y para decirlo de una forma un tanto radical, me uní al equipo de DI para plantar cara a los que crean el mercado actual; o, mejor dicho, para plantearles un desafío. En cierta forma, fue casi una batalla. Nuestro propósito no era crear un conflicto, pero, cuando intentas hacer algo nuevo, siempre debes enfrentarte al conservadurismo de aquellos que quieren que todo siga igual. Esta vez, se puede decir que Kenichiro Ashida y yo, junto con todos los que han diseñado el mando, nos hemos convertido en algo así como "compañeros de armas".

Ashida:

(Risas)

Miyamoto:

Como bien sabes, la gente que se ocupa del software hace muchas peticiones y los diseñadores son quienes señalan las limitaciones existentes. Al fin y al cabo, es imposible pasar por alto el tema de los costes. En este sentido, yo mismo he hecho numerosas peticiones y he vivido en primera persona la convicción que se ha derrochado y los desafíos que se han planteado en la creación del hardware hasta ahora. Con la consola Wii, sin embargo, al fin pudimos superar el eterno debate de si lo primero era el hardware o el software. De hecho, mi impresión es que Nintendo ha dado un gran paso adelante.

Iwata:

Es indudable que se ha invertido una enorme cantidad de ideas e inquietudes en la creación de este mando. Aunque soy consciente de la meticulosidad con la que Nintendo se ha ocupado de diseñar sus mandos hasta la fecha, debo decir que el trabajo realizado en el mando de Wii es verdaderamente...

Ashida:

Inigualable. Al fin y al cabo, nuestros mandos anteriores para las consolas NES, Super NES, N64 y Nintendo GameCube han evolucionado de forma constante al añadir diversas características. En otras palabras, distintas funciones individuales se han ido integrando progresivamente en el diseño inicial. Con el mando de Wii, por el contrario, no nos hemos limitado a sumar, sino también a restar, e incluso a multiplicar y a dividir. Creo que el desarrollo de este mando ha seguido unos cauces completamente nuevos. Hace un instante, Shigeru Miyamoto nos ha llamado "compañeros de armas". Sin embargo, hemos recibido tantísimas peticiones y sugerencias por parte de creadores de todo tipo de juegos, que estudiarlas todas y responder a ellas de un modo u otro ha sido verdaderamente intenso. De hecho, nunca antes habíamos experimentado una tal avalancha de aportaciones.

Iwata:

¿Es cierto que creasteis una cantidad considerable de maquetas?

Ashida:

¡Tantas que me encantaría montar una exposición! (Risas). ¡En serio, hay muchísimas!

Iwata:

¿Cuál fue, en tu opinión, el momento decisivo en todo este proceso?

Ashida:

Creo que el momento clave fue cuando el concepto global de la consola Wii empezó a tomar forma. En lo que a mí respecta, tenía la sensación de que el mando de Nintendo GameCube era la culminación de todos los mandos que lo habían precedido y que era imposible mejorarlo por la vía tradicional de añadir funciones. Pero, sobre todo, tenía la sensación de que el mando y yo éramos incompatibles. Al tener una familia, disponía de mucho menos tiempo para jugar, y surgió una especie de brecha entre mi "yo creador" y mi "yo jugador". Cuando por fin logré entender el concepto de la consola Wii, tuve la certeza de que sería una consola con la que yo también podría disfrutar. Para ser más exactos, pensé que ya era hora de dejar atrás esa idea de juego que implica coger un mando con las dos manos y pasarse la noche entera pegado al televisor. Evidentemente, no es que rechace esa forma de jugar tan intensa, pero intuía que el futuro pasaba por superar ese concepto del mando para dos manos.

Miyamoto:

Debo confesar una cosa... ¡Recuerdo haber dicho, hace más de diez años, que los que querían jugar a Mario con una mano no tenían por qué jugar!

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Es cierto que ya por aquel entonces había gente que quería jugar con una sola mano y, claro, entendíamos cómo se sentían. Pero también les dijimos: "¡Imposible!". (Risas)

Takeda:

Tú siempre has insistido en eso, ¿verdad? (Risas) ¡En aquella época estábamos convencidos de que el pulgar izquierdo tenía que estar pegado al + Panel de Control!

Iwata:

Y, pese a todo, ahora nos disponemos a sacar al mercado precisamente ese tipo de mando. Lo que me gustaría saber, ahora que ha pasado el tiempo, es cómo hemos sido capaces de dar un cambio tan radical. Estoy seguro de que otras empresas han pensado en utilizar un mando para una mano. De hecho, diversos fabricantes de periféricos han comercializado este tipo de dispositivos; pero para un fabricante de hardware no resulta nada fácil dar la espalda al pasado y tomar una dirección completamente distinta. ¿Por qué creéis que lo hemos conseguido?

Ashida:

¿No será porque trabajamos en Nintendo?

Iwata:

¡Eso no es una respuesta! (Risas)

Todos:

(Risas)

Takeda:

Lo que Kenichiro Ashida quiere decir es que Nintendo es una empresa donde se fomentan las ideas innovadoras. Aquí, cuando alguien quiere hacer algo totalmente diferente, todo el mundo le brinda su apoyo y le ayuda a superar los obstáculos. Creo que así es como hemos conseguido que la consola Wii se haga realidad.

Iwata:

Eso es cierto. El mando de Wii, en el que solo se usa una mano, no es la idea genial de un individuo, sino el resultado de la fantástica convergencia de ideas procedentes de todo tipo de personas. Con la perspectiva actual, creo que estaba destinado a que fuera así. Hemos podido ver que los acontecimientos que nos han conducido hasta el momento actual se han desarrollado de una forma totalmente inesperada para todos.

Sin Barreras: Un mundo para todos

Iwata:

Shigeru Miyamoto, ¿cuál fue el concepto clave que sirvió de base para la creación del mando?

Miyamoto:

Sin duda fue la accesibilidad. Mi propósito no era crear un mando que hiciera a la gente preguntarse si podría utilizarlo o no, sino crear uno que todos quisieran coger y probar. También debía tener muy presente mi propia experiencia en la creación de videojuegos: era prioritario que el mando también funcionara con juegos anteriores. Asimismo, dediqué mucho tiempo a pensar en los aspectos que hacen que un diseño sea accesible. A raíz de todo esto, empezamos a cuestionar todo lo relacionado con los mandos convencionales, incluida la idea de que necesariamente tenían que utilizarse con las dos manos. Fue algo que tú mismo pusiste sobre la mesa al inicio del proceso de desarrollo, ¿no es cierto?

Iwata:

Sí, así es.

Miyamoto:

Esta iniciativa nos brindó una buena oportunidad para pensar desde una perspectiva completamente nueva. No nos condujo directamente al diseño final del mando, pero fue decisivo para echar abajo viejas convenciones y ampliar el alcance de nuestras discusiones. También fue positivo porque nos permitió sugerir ideas sobre, por ejemplo, la posibilidad de no utilizar para nada las manos o, incluso, de colocar el mando en la cabeza. Resulta evidente que empecinarse en esa dirección solo hubiera llevado a crear algo diferente tomando la originalidad como fin en sí mismo. Un diseño tan excéntrico habría funcionado con algunos juegos, pero nunca se habría podido utilizar de forma "normal" y habría planteado dificultades a la hora de considerarlo el mando principal de una consola. Por ese motivo, queríamos conseguir un diseño audaz y arriesgado que estuviera dentro de lo razonable.

Iwata:

Así pues, eso es a lo que te refieres cuando hablas de accesibilidad. Esta pregunta quizás no sea fácil de contestar, pero ¿qué te hizo tomar la dirección que ha dado origen al mando actual?

Miyamoto:

Bueno, lo cierto es que hubo numerosos factores. En primer lugar, Genyo Takeda sugirió la idea de utilizar un puntero. En las reuniones que tuvimos posteriormente, Akio Ikeda propuso crearlo con las formas rectas que finalmente tiene, como una especie de barra. Lo cierto es que esto encajaba a la perfección con la idea que tenía en mente.

Ikeda:

En las reuniones, Shigeru Miyamoto enseñaba su teléfono móvil y decía: "¿Por qué no hacemos algo como esto?". (Risas)

Miyamoto:

¡Yo incluso traje el mando del sistema de navegación de mi coche! (Risas)

Iwata:

Después de introducir la tecnología del puntero, no estaba del todo claro que el mando tendría forma de barra, ¿no es así? No habría sido muy original crear un mando para dos manos con un puntero en el medio, por ejemplo.

Takeda:

De hecho hicimos un modelo de prueba que era exactamente así.

Ashida:

Reconozco que fui un poco insistente con respecto a que esa era la línea a seguir. (Risas)

Miyamoto:

¿Cuál fue el nombre que le pusimos a ese diseño? Recuerdo que tenía que ver con el sumo...

Ashida:

Creo recordar que lo llamamos "Gunbai" (el abanico de los jueces de sumo).

Miyamoto:

Sí, eso es, el Gunbai. Si no me equivoco, realizamos numerosas pruebas.

Takeda:

Sí, pero no funcionaba del todo bien.

Miyamoto:

Ahora que ha pasado el tiempo me parece evidente, pero lo cierto es que nuestro enfoque no era el adecuado. La idea básica era que iba a tener forma de barra, pero la primera intención fue seguir haciendo un mando para las dos manos. Cuando me di cuenta, le dije a todo el mundo: "¡El punto de partida debe ser la barra!".

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

El caso es que, después de decir que el punto de partida debía ser una barra, lo cierto es que el resultado final ha sido precisamente ese: ¡una barra!

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Al decidir que tendría esta forma y que se controlaría con una sola mano, resolvimos muchos problemas a la vez. Tenía la certeza de que conseguiríamos todo lo que nos habíamos propuesto con el mando. No es que todos estos problemas se solucionaran de forma deliberada, pero resultó que numerosas ideas funcionaban bien con el concepto básico. En aquel momento, tuve la impresión de que finalmente lo habíamos logrado.

Iwata:

Así es cómo se superan habitualmente los grandes obstáculos, ¿verdad? Todos tienden a desaparecer de golpe.

Miyamoto:

Sin duda. Con tantas ideas como habíamos tenido hasta ese momento, nadie tenía la seguridad de tener la intuición correcta, pero aun así la compartía con todo el mundo.

Iwata:

Eso normalmente indica que se trata de ideas en desarrollo...

Miyamoto:

Tienes toda la razón del mundo. Aunque una idea parezca buena, siempre hay puntos débiles. Así que no tienes más remedio que asumir que habrá todo tipo de comentarios. Ya sabes de antemano que la mitad de la gente se entusiasmará con ella y la otra mitad se pondrá en contra. De hecho, creo que sacamos adelante la consola Nintendo DS pese a contar con opiniones desfavorables. Sin embargo, esta vez, en lugar de pedir la opinión de todo el mundo, pensé que era necesario convencer a todos, ya que esta era la idea que buscábamos.

Ikeda:

Fue entonces cuando pensé que por fin lo habíamos conseguido.

Miyamoto:

Vi la necesidad de convencer a todo el mundo de que esta era la idea correcta. Por así decirlo, para mí fue una especie de revelación.

Iwata:

Aún me acuerdo de la primera vez que vi la demo del puntero en una de las salas de conferencias. Desde el momento que lo cogí, tuve buenas vibraciones. Había manejado otros dispositivos con puntero antes, pero normalmente no funcionan demasiado bien y provocan más frustración que otra cosa. La idea del puntero en sí era buena, pero en este caso lo que destacaba era la sensación de control, el acabado del producto. Me imagino que fue el resultado de la tecnología aportada por Genyo Takeda.

Takeda:

Es posible. Voy a retroceder mucho en el tiempo, pero me gustaría explicar que, antes de iniciar el proyecto de la consola Wii, empecé a tener dudas sobre los juegos actuales y la reproducción de 60 señales por segundo. Por ejemplo, si colocas una cámara en un coche que se desplaza a gran velocidad y después intentas reproducir las imágenes captadas por la cámara a 60 cuadros por segundo, deja de tener sentido que el coche vaya a tanta velocidad. A mí me interesaban desde hace tiempo los dispositivos con puntero, pero siempre había tenido la sensación de que el seguimiento del movimiento sería insuficiente y que, por lo tanto, el puntero no se movería de la forma esperada si las señales solo se reproducían 60 veces por segundo. Por aquel entonces, salió al mercado una tecnología de sensores capaz de captar 200 o 300 señales por segundo y pensé que merecería la pena intentarlo. Le dije a Akio Ikeda que habría que probar. Fue lo único que dije sobre el mando. Y, en ese sentido, la fusión del puntero y el sensor de movimiento fue muy importante.

Ikeda:

La forma de jugar que podríamos obtener con el mando de Wii tomó forma definitivamente cuando añadimos un sensor con gran capacidad de respuesta. El mando actual de Wii debe su forma actual al hecho de ser concebido como algo más que un dispositivo con puntero, tras combinar diversas funciones, y todo esto después de un largo proceso de ensayo y error.

Iwata:

Tras escucharos, vuelvo a convencerme de que nada puede materializarse a partir de una sola idea, ¿no estáis de acuerdo? Ahora que tenemos la versión final del mando de la consola Wii, podría parecer que se concibió a partir de un único concepto, pero lo cierto es que nunca lo habríamos conseguido si numerosas ideas, como el uso de un puntero, la forma de barra para controlarlo con una mano y el uso de un sensor de movimiento con una capacidad de respuesta superior a las 200 señales por segundo, no se hubieran fusionado con una visión común en mente. Además, la creación del mando principal llevó al desarrollo de diversos tipos de mandos complementarios que podrían conectarse a este. Tengo la sensación de que estos mandos complementarios se concibieron en un espacio de tiempo muy breve. Explícanos cómo surgió la idea de conectar distintos tipos de mandos.

Ashida:

Bueno, básicamente se nos ocurrió porque el mando principal no era más que una barra. (Risas) Era evidente que no servía para todos los juegos existentes. Dado que la consola Wii es compatible con los juegos de Nintendo GameCube, y además habíamos desarrollado el concepto de la consola virtual, debíamos lograr que fuera posible disfrutar también de los juegos de la época de la consola NES. Por si fuera poco, había que tener en cuenta los juegos de acción en primera persona (FPS) de cara al mercado internacional. En última instancia, estos factores dieron lugar a la idea de unir otros mandos al mando principal mediante un conector para periféricos.

Miyamoto:

Gracias a la idea de los mandos complementarios, solucionamos numerosos problemas de una sola vez. Una de las cuestiones que siempre nos ha preocupado es la del alto coste de los periféricos. Incluso en los casos en los que se vende un periférico con un juego que lo utiliza, el resultado final es caro. En el caso de la consola Wii, puesto que el mando es inalámbrico, los periféricos también tenían que serlo, lo cual nos preocupaba porque esto podría elevar aun más el precio. Fue entonces cuando surgió la idea de los mandos complementarios y cuando nos dimos cuenta de que no habría más que conectarlo todo al mando principal. De esta manera, no habría que preocuparse por la comunicación inalámbrica de los periféricos en sí. Así, incluso un mando como la alfombra de baile, que se coloca en el suelo, podría conectarse al mando principal. Y lo mismo puede decirse del Bongó DK. Una sola reunión bastó para visualizar nuestro objetivo.

Ikeda:

Exacto. Los juegos existentes también podrían jugarse con solo conectar el mando clásico.

Miyamoto:

La idea de los mandos complementarios corrió como la pólvora, pero el Nunchuk, que tuvo un gran impacto cuando fue anunciado, surgió mucho más tarde.

Iwata:

¿Cómo nació la idea de un mando con la forma del Nunchuk? La idea de tener un mando para una sola mano es de por sí muy innovadora, pero plantear la posibilidad de dos mandos independientes, uno para cada mano, con formas distintas, fue verdaderamente audaz.

Ashida:

El primero que sugirió la idea del Nunchuk fue Genyo Takeda. Me dijo: "¿Puedes intentar hacer algo como esto?". También recibimos peticiones de los equipos de desarrollo de Metroid y otros títulos para usar un nuevo tipo de mando que empleara las dos manos y a la vez resultara innovador desde el punto de vista de la jugabilidad. Así que, una vez más, empezamos a moldear una maqueta de arcilla. (Risas)

Takeda:

La idea original fue de uno de los jóvenes desarrolladores que participaron en el proyecto mencionado anteriormente, el que hice para comprobar si era viable vender periféricos con juegos de Nintendo GameCube.

Iwata:

Recuerdo perfectamente la mirada de ansiedad de Kenichiro Ashida cuando me enseñó el Nunchuk. ¿Qué se te pasaba por la cabeza en aquel momento?

Ashida:

Bueno, pensé que no encajaría bien con los diseños aerodinámicos de la consola y el mando. Al principio, pensé en hacer un diseño parecido al del mando. Pero, como es evidente que la mano derecha y la izquierda se usan de forma diferente, me di cuenta de que sería más difícil manejarlo si el diseño era parecido. Cuando le pedí consejo a Genyo Takeda, me tranquilizó al confirmarme que ambos podrían ser diferentes, puesto que se iban a utilizar de forma independiente.

Iwata:

A propósito, el Nunchuk tuvo una buena acogida en el extranjero. ¡Tanto es así, que el nombre de Nunchuk se convirtió en el nombre oficial casi al instante! (Risas)

Miyamoto:

Lo normal es que los nombres que se utilizan durante la fase de desarrollo se cambien posteriormente, ¡pero el Nunchuk ha sido una excepción! (Risas)

Ikeda:

Como ejemplo, te diré que el mando de Wii al principio se llamó "mando central" o "unidad central", ya que los periféricos se conectaban a su conector de la extensión externa.

Miyamoto:

Es verdad, lo llamábamos así. Pero el término "unidad central" no suena demasiado accesible, ¡y ese siempre fue el objetivo prioritario! (Risas) Fue Satoru Iwata quién insistió en llamar al mando principal simplemente "mando", ¿no fue así?

Iwata:

Sí, fue algo en lo que me negaba a dar mi brazo a torcer. El mando de la televisión siempre está al alcance de la mano y todo el mundo lo utiliza continuamente. Puesto que mi idea era que el mando se utilizara de esta misma manera, y como su aspecto final era el de un mando de este tipo, me pareció imprescindible llamarlo "mando". Además, una de las cuestiones fundamentales en las que se basa el desarrollo de la consola Wii es por qué la gente utiliza sin dudar el mando de la televisión y, sin embargo, se muestra reticente a coger un mando de videojuego. Por eso insistí tanto en que se llamara mando.

Takeda:

¡Incluso propusiste que en Estados Unidos se llamara "Rimokon" (mando en japonés)!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Para concluir, desearía pedir a Shigeru Miyamoto que añada algún comentario a lo que ha dicho anteriormente sobre la idea de un diseño accesible. No debemos olvidar que, durante el desarrollo de Nintendo GameCube, ya pensaba en la manera de lograr que el mando fuera más accesible. Por eso hay un botón de mayor tamaño que sobresale en el mando de Nintendo GameCube, para que el jugador sepa qué botón tiene que pulsar primero, ¿correcto?

Miyamoto:

Cierto, así es.

Iwata:

Cuéntanos, ¿en qué se diferencia el enfoque tomado para el mando de Wii y tus primeras tentativas con el de Nintendo GameCube?

Miyamoto:

Creo que principalmente en que he aprendido a encontrar el equilibrio. Incluso ahora, que trabajo en Zelda, a veces me parece que me faltan botones. Por supuesto, cuando comento esto con mis colegas del equipo, ¡me quieren estrangular! (Risas) No debería decir esto, precisamente porque siempre les he insistido en que tenemos que alejarnos del desarrollo de juegos que requieren el uso de un mayor número de botones cada vez. En este sentido, quiero hacer juegos que resulten sencillos y fáciles de entender, pero una parte de mí también desea hacerlos complejos. Al final, nuestra premisa fue realizar un diseño que resultara accesible a todos. Solo entonces podríamos conseguir que la gente jugara a cierto tipo de juegos. Hemos presenciado este mismo tipo de proceso con los juegos para PC, que tradicionalmente siempre se habían controlado con un teclado de ordenador, y que rápidamente se hicieron tremendamente populares en todo el mundo como consecuencia directa de la consola NES. Puede que esto no se diga muy a menudo, pero un aspecto muy importante de la consola NES es que funcionaba, al margen de quién la utilizara. Se encendía con pulsar un botón, comenzaba a funcionar con otro y se reiniciaba con un tercero. Siempre me he preguntado por qué no se podía conseguir algo tan sencillo como eso con un ordenador, así que, en cierto sentido, volvimos a la casilla de de partida.

Iwata:

Entiendo. Así que aunque parezca que la consola Wii está revolucionando la historia de Nintendo, en realidad estamos viviendo de algún modo un retorno a nuestras raíces.

Miyamoto:

Estoy convencido de ello.

Iwata:

Muchas gracias. A continuación, hablaremos sobre un tema que aún no hemos abordado: la barra de sensores.

Hacia un nuevo modelo básico

Iwata:

Pese a que el mando de Wii resolvió numerosos problemas y convenció a sus detractores, lo cierto es que a su vez creó otra dificultad. Para poder jugar con él, era necesario incorporar un sensor al televisor. No desvelo nada si digo que mucha gente expresó su preocupación al respecto hasta el último momento. Por ese motivo, desearía que explicarais qué dudas y expectativas albergabais acerca de la barra de sensores. ¿Qué puedes contarnos, Akio Ikeda?

Ikeda:

He trabajado en otros productos que integraban sensores de aceleración, de modo que tenía una idea más o menos general de las características y limitaciones que podría encontrarme con esta tecnología. Por mi experiencia previa, sabía que íbamos a necesitar un punto de referencia cerca del televisor si queríamos que los controles fueran fiables y exactos. Si no se consigue detectar con precisión el haz que conecta el mando con el televisor, ni establecer un eje totalmente direccional, surge un margen de error que hace imposible saber adónde se dirige el puntero. Obviamente, algo así se debe solucionar para que el jugador sepa cuál es el resultado de sus acciones. Dicho de otra forma, la utilidad del mando es muy superior si dispones de ejes que midan tanto la dirección como la aceleración. Y, en este sentido, la barra de sensores de Wii era un elemento indispensable.

Iwata:

Este "haz" que conecta al jugador con el televisor es algo que nadie había intentado antes. ¿Experimentasteis algún tipo de dificultad durante el proceso de desarrollo?

Ikeda:

En la fase inicial, nos topamos con una serie de problemas que no habíamos previsto, como el hecho de que el mando reaccionaba frente a luces fluorescentes, por ejemplo. No es que resulte excesivamente complicado crear un mecanismo para evitar que el mando responda a la luz fluorescente o la luz del sol, pero aun así nos causó bastantes problemas.

Iwata:

Supongo que el diseño de la barra de sensores planteó dificultades completamente distintas a las relacionadas con el mando.

Ashida:

Así es. Como he señalado anteriormente, la consola Wii en un principio se diseñó para que fuera extremadamente pequeña y sencilla, de forma que pudiera colocarse, sin llamar mucho la atención, entre los dispositivos audiovisuales que hay junto al televisor. Pero entonces surgió la necesidad de colocar una barra de sensores junto al televisor. El diseño de esta barra fue más complicado de lo esperado. No habría sido aceptable limitarnos a sugerir que se situara encima del televisor. Es indudable que cada vez hay más televisores planos y, dado que están diseñados para integrarse de forma sutil en la decoración del salón, debíamos encontrar la manera de adaptar la barra de sensores a todos estos factores. De esta forma surgieron muchas preguntas que necesitaban respuesta: ¿debía colocarse encima o debajo de la pantalla? ¿Cómo conseguiríamos que encajara en los distintos modelos de televisores? ¿De qué color debía ser? Recuerdo que le llevé muchísimos prototipos a Shigeru Miyamoto, pero todos fueron rechazados... Dinos, ¿cuántas veces rechazaste nuestros diseños?

Miyamoto:

Una barbaridad, ¿no? El tema del aspecto de la barra de sensores me tenía casi obsesionado. (Risas) Es decir, si estábamos esforzándonos al máximo para decirles a nuestros clientes lo divertida que es la consola Wii, no podíamos esperar a que la compraran para decirles en el último momento: "Por cierto, también hace falta esto". Sinceramente, si hubiera sido posible seguir adelante sin la barra de sensores, la habríamos descartado sin dudarlo un segundo. Todo el mundo tenía muy claro esto. Sin embargo, puesto que necesitábamos mejorar la fiabilidad del puntero y esta dependía directamente de la tecnología utilizada, no había otro remedio que incorporar la barra de sensores. Al principio barajamos la posibilidad de que funcionara con pilas y se colocara cerca del televisor, pero el usuario estaría permanentemente pendiente de si se gastaban o no. En cualquier caso, la consola Wii iba a estar conectada a la televisión mediante un cable, de modo que debíamos asegurarnos de que la barra de sensores no estuviera a una distancia mayor que la de este cable. Lógicamente, decidimos que la barra de sensores estaría conectada a la consola. El plan era buscar posteriormente la forma de que pasara lo más desapercibida posible para que el jugador la colocara de la forma que deseara. Si hacemos memoria, cuando sacamos al mercado la consola NES, le dijimos al usuario que debía quitar la antena del televisor para poder jugar. (Risas)

Iwata:

¡Es cierto! (Risas) La gente tenía que tomarse muchas molestias para jugar.

Miyamoto:

Sin duda. ¡Podría decirse que las dificultades que hemos tenido que superar ahora no son nada comparadas con las de entonces! (Risas) En cualquier caso, cuando este tipo de tecnología se integre próximamente en los televisores, no habrá ya ninguna necesidad de usar la barra de sensores. Pero ahora mismo estamos en un momento de transición y al usuario no tiene otra elección que hacer uso de este dispositivo. De ahí que su tamaño sea bastante pequeño: queríamos que fuera lo más discreto posible.

Ashida:

En cuanto al cable, se discutió mucho sobre si debía ser negro o gris. También lo hicimos de forma que pudiera prolongarse por ambos lados del sensor, para que encajara perfectamente con el televisor.

Miyamoto:

Obviamente, hay dos clases de personas: las que conectarán el sensor de la manera tradicional y las que harán lo posible por esconderlo. Nuestra meta era satisfacer los deseos de estas últimas. Tuvimos en cuenta todas las formas y posiciones posibles de los televisores y nos esforzarnos al máximo para que encajara como un guante.

Ashida:

De hecho, este aspecto fue el motivo de que Shigeru Miyamoto rechazara tantos diseños. En los primeros diseños, el cable salía de la parte posterior de la barra de sensores y no podía ajustarse perfectamente al televisor.

Miyamoto:

En fin, lo habías hecho tan bien hasta ese momento que lo único que podía decirte era: "¡Asegúrate de que quede perfecto!". (Risas)

Ashida:

Sí. Y por eso invertimos mucho tiempo hasta conseguir que fuera tal como es.

Iwata:

No debe de ser fácil que tu jefe sepa tanto de DI. En el último minuto, puede decirte: "Podrías hacerlo así si cambiaras el molde, ¿no?". (Risas)

Ashida:

(Risas)

Miyamoto:

Y si me responden: "Bueno, es posible...", ¡les digo que se pongan manos a la obra! (Risas)

Iwata:

¡Con Shigeru Miyamoto, a menudo las cosas dan un giro inesperado en el último momento! (Risas) Y eso mismo es lo que hace que el hardware sea mejor. No falla.

Ashida:

¡Consigue dar la vuelta a la tortilla aunque parezca que está pegada a la sartén! (Risas)

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

También se debatió mucho sobre si mostrar o no la barra de sensores en las ferias de videojuegos...

Iwata:

Sí, pero cuando se recomienda la consola Wii, es necesario mencionar la existencia de la barra de sensores. En realidad es mejor enseñarla que ocultarla. No me gustaría ver cómo un cliente que acaba de adquirir la consola dice: "¿Pero esto qué es?". Por eso, desde el principio se ha asegurado al jugador que, a cambio de verse obligado a usar la barra de sensores, va a vivir una gran experiencia.

Miyamoto:

Creo que nuestros clientes podrán disfrutar a fondo de la consola Wii si entienden el significado y la importancia tecnológica de la barra de sensores. Por ejemplo, pueden hacer pruebas hasta encontrar el mejor lugar donde colocarla.

Iwata:

Bueno, es innegable que a algunos les preocupaba que los usuarios se echaran atrás por el tema de la barra de sensores, pero al final creo que hemos superado este obstáculo.

Ashida:

Así es.

Iwata:

De esta forma se fueron concretando las características del mando de la consola Wii. Sin embargo, el público no pudo verlo hasta la celebración del Tokyo Game Show el pasado año. Yo estuve en el escenario durante el evento y aún recuerdo perfectamente el silencio que se produjo después del vídeo de presentación del mando. Tuve la sensación de que el tiempo se había parado... Parecía que el público no sabía cómo reaccionar. Puesto que todos habíais trabajado de forma tan intensa en el mando, ¿qué os pareció aquella reacción?

Ikeda:

Yo creo que el vídeo por sí solo no transmitía una idea muy clara de lo que era el mando, ¿me equivoco? Es posible que se quedaran perplejos porque ni siquiera habían podido tenerlo entre sus manos y probarlo.

Ashida:

Yo, al margen de la reacción del público, quedé muy satisfecho con el vídeo de demostración que habíamos realizado. Creo que cumplió su labor de dar a conocer nuestro concepto.

Takeda:

¡Pues yo tenía sudores fríos!

Todos:

(Risas)

Takeda:

Yo por mi parte me sentí aliviado cuando algunos medios empezaron a lanzar elogios sobre la consola Wii tras la presentación. Sabía que aún quedaba mucho por hacer, pero en aquel momento supe que habíamos marcado un hito.

Miyamoto:

Como le ocurrió a Genyo Takeda, yo estaba con un ataque de nervios. Estaba seguro de que no entenderían la consola Wii a menos que la probaran, así que no sabía muy bien qué efecto tendría la presentación. Todo el mundo se puso a aplaudir, pero no pude evitar preguntarme si habían entendido nuestro mensaje o si la gente pensaba que era demasiado poco convencional. En cualquier caso, tras ver el resto de presentaciones aquel día en el Tokyo Game Show, me sentí aliviado porque Nintendo fue la única empresa que realmente había hecho algo innovador. Las demás se limitaron a dar algún que otro retoque a cosas que todo el mundo había visto ya.

Iwata:

Por aquella época, aproximadamente, varios creadores de juegos externos ya habían probado la consola, ¿verdad? ¿Cuáles fueron sus impresiones por aquel entonces?

Ashida:

De forma mayoritaria, la respuesta fue muy positiva, lo cual supuso un gran alivio. Ni decir tiene que hubo voces discordantes, pero la mayor parte de la gente mostró una opinión favorable.

Ikeda:

A menudo era el encargado de explicar las funciones del mando y me di cuenta de que se les iluminaba el rostro cuando llegaba el momento de probarlo. Al ver eso, sentí que habíamos logrado algo verdaderamente importante. Además, nada más probar la consola Wii, se ponían a sugerir ideas. ¡Les faltaba tiempo para hablar sobre lo que podían hacer y cómo lo podían hacer! Me sorprendió la rapidez con la que sucedía todo.

Iwata:

Los productores son más proclives a coger el mando y ponerse a pensar en las limitaciones que conlleva. Los creadores, por su parte, tienden a pensar en lo que pueden hacer, sugieren ideas y hacen infinidad de preguntas. Se van a casa con una sonrisa de oreja a oreja, ¿verdad?

Miyamoto:

Creo que es natural que nosotros percibamos los dos tipos de reacciones. Si a mí me enseñaran de repente el mando, seguro que pensaría: "¡¿Pero cómo se juega a Zelda con esto?!".

Todos:

(Risas)

Iwata:

Posteriormente, la siguiente "revelación" tuvo lugar en el E3 de este año. Pese a que ya conocíamos la opinión de los desarrolladores, creo que todos estábamos deseando saber cuál sería el sentir de los consumidores una vez que lo probaran. Todos estuvisteis en el E3 y pudisteis ver sus reacciones in situ. ¿Qué os pareció? Empecemos por ti otra vez, Akio Ikeda.

Ikeda:

Bueno, en primer lugar, para mí la conferencia fue realmente conmovedora. Comenzó con Shigeru Miyamoto subido al escenario y utilizando el mando para dirigir una orquesta virtual. Y finalizó con Satoru Iwata jugando al tenis con "Wii Sports". Cuando todo terminó, a mí se me saltaban las lágrimas. (Risas) Me da un poco de vergüenza decir esto delante de vosotros, pero estaba realmente emocionado. Es más, estuve a punto de echarme a llorar cuando vi después lo mucho que se había divertido todo el mundo con el mando. (Risas)

Ashida:

Yo me pasé todo el E3 en el stand de Nintendo y nunca jamás había visto nada parecido en otras ediciones del E3. Se podía palpar el entusiasmo concentrado allí.

Iwata:

Había una vitrina de cristal con varios mandos colocados en fila, ¿recordáis? Es imposible olvidar cómo la gente se agolpaba alrededor.

Ashida:

¡Había mucha gente! Ya sé que ha habido cosas parecidas antes, pero aquel ambiente… Creo que es la primera vez que he vivido algo así.

Iwata:

Sí que se respiraba un ambiente muy emotivo, ¿verdad? ¡Todos allí, con los ojos pegados a la vitrina!

Ashida:

Fue realmente increíble. Todo el mundo estaba muy emocionado, incluyendo los empleados de Nintendo of America. Y esas sonrisas en los rostros de todos los que habían conseguido jugar...

Iwata:

De eso me acuerdo perfectamente. Recuerdo que pensé: "¿Por qué sonríen tanto?", como si no supiera lo que habían hecho. Me pregunto cómo lo vivieron.

Ashida:

Supongo que era la emoción de tener en sus manos algo nuevo, ¿no?

Ikeda::

Tal vez fue porque por fin tenían en sus manos algo que llevaban mucho tiempo deseando probar. Mover las cosas por la pantalla es divertido, por supuesto que sí, pero con la consola Wii tienes la sensación de formar parte de lo que está ocurriendo en la pantalla.

Miyamoto:

Todas esas personas que esperaban pacientemente su turno y miraban lo que ocurría en la pantalla estaban deseando que desaparecieran todos los que estaban haciendo cola delante de ellos.

Ikeda:

A mí me ocurrió lo mismo.

Iwata:

Genyo Takeda, tú fuiste el encargado del desarrollo. ¿Qué te pareció lo que viste en el E3?

Takeda_

Por naturaleza, los estadounidenses aplauden abiertamente todo aquello que desafía las normas establecidas. En ese sentido, me alegré mucho al ver la excelente acogida que le brindaron, pero al mismo tiempo era plenamente consciente de que apenas acabábamos de completar el hardware. (Risas) Aún nos quedaba mucho trabajo por delante y así se lo dije a los demás, para que la euforia no se les subiera a la cabeza... ¿O no? (Risas)

Iwata:

Acabábamos de regresar del E3 y ya estabas diciendo: "¡Aún queda mucho por hacer!". (Risas)

Takeda:

Es cierto que aún no habíamos acabado. ¡De hecho ni siquiera ahora está todo hecho!

Iwata:

Bueno, el hardware está prácticamente acabado. Pasemos a hablar del software. ¿Hay algo que superara vuestras expectativas iniciales?

Takeda:

Pues... Creo que el punto fuerte de Nintendo es crear nuevas formas de jugar. Como resultado, los miembros del equipo de hardware tuvimos la oportunidad de comprobar una vez más el enorme talento de nuestros colegas del Equipo de Contenidos de Software. Sí, ya sé que todos pertenecemos a la misma empresa, pero soy completamente sincero cuando digo que hacen un trabajo magnífico y que saben presentar sus fantásticas ideas de la forma más eficaz. ¡Y no pretendo adularles, que conste! (Risas)

Iwata:

Akio Ikeda, tú has sido el encargado de diseñar el mando. ¿Cuál ha sido tu impresión al probar los juegos cuyo desarrollo acaba de finalizar?

Ikeda:

Estoy absolutamente conmocionado.

Iwata:

¡Pero si el diseño del mando es tuyo! (Risas)

Iwata:

Eso es verdad. Aunque fui yo quien propuso las características del sensor, no deja de sorprenderme y a menudo me digo: "¡Vaya! ¡¿Y esto se puedo usar así?!". Me llevo una grata sorpresa cada vez que hago un nuevo descubrimiento de este tipo. Por otro lado, muchos vienen a consultarme sus dudas, y hay otras ocasiones en las que me toca a mí acudir a ellos.

Miyamoto:

¿Y en cuanto a ti, Shigeru Miyamoto?

Iwata:

Para decirlo en pocas palabras, ¡nos lo estamos pasando en grande! Como es lógico, en los últimos años el equipo de software al completo ha estado sometido constantemente a una enorme presión para presentar nuevas ideas que lograran atraer la atención del público hacia nuestros juegos. Esta presión, por un lado, y la alegría de haber conseguido una auténtica innovación, por el otro, se viven con mucha más intensidad tras nuestra experiencia con la consola Nintendo DS. Nos encanta ver los frutos que ha dado nuestra visión. Por ponerte un ejemplo, cuando juegas al tenis en "Wii Sports", el personaje que controlas parece un simple monigote. Pero, si el jugador mueve el mando de un lado a otro, ¡el monigote cobra vida! Cuando pienso en los procedimientos que seguimos en el pasado para crear juegos de tenis que proporcionaran sensaciones más realistas, me doy cuenta de que muchas de las ideas que nos propusieron algunos desarrolladores deberían haber sido rechazadas directamente. De hecho, hay quien pretende crear juegos que sean más sencillos de lo que tienen que ser, ¡así que no paraba de sugerirles que los hicieran más complejos! (Risas) Por eso, como te puedes imaginar, ¡estoy que doy saltos de alegría!

Iwata:

Esto me lleva a la última pregunta. ¿Por qué creéis que Nintendo ha podido crear un mando así? Si lo preferís, podéis hacer un resumen de lo que habéis dicho hasta ahora.

Ikeda:

Creo que Nintendo nunca deja de buscar sendas por explorar. Ganarse elogios intentando romper moldes, ese es a mi parecer el estilo de Nintendo.

Ashida:

En mi opinión, la clave está en el trabajo en equipo desarrollado por nuestras divisiones de hardware y software. Esta colaboración otorga a Nintendo el poder para aportar ideas innovadoras. Creo que deberíamos procurar conservar esta cultura y esta tradición del trabajo en equipo que nos caracteriza.

Takeda:

Yo coincido plenamente. Todo se debe a las tradiciones que tenemos en Nintendo, a nuestro ADN, por decirlo de alguna manera. Este mando es una realidad gracias a nuestra convicción, contra viento y marea, de que el entretenimiento ha de mantener su frescura siempre intacta, sin olvidar nuestra ambición por crear cosas nuevas.

Iwata:

Shigeru Miyamoto, es tu turno.

Miyamoto:

En mi caso, dado que participo directamente en el proceso de producción, una parte de mí siempre se muestra algo reticente frente a las novedades. Por eso es importante que primero admitamos nuestra tendencia al conservadurismo y después nos rodeemos de gente que nos ayude a echarlo abajo. Nintendo piensa en el hardware y en el software con el objetivo de crear un producto completo. Hay muy pocas empresas como esta. La consola Wii me ha hecho recordar esto, y también me ha hecho darme cuenta de hasta qué punto se trata de una empresa que sobresale a la hora de desarrollar productos innovadores.

Iwata:

Durante el proceso de creación de la consola Wii, hemos llenado un montón de cajas con modelos, prototipos, software de prueba, etc. Pero ahora no cabe la menor duda de que nuestros esfuerzos no han sido en vano. Estas ideas surgieron y se fueron a un ritmo considerablemente rápido, hasta que dimos con las tecnologías que resolverían todos nuestros problemas de una sentada. Actualmente, nadie duda de las interfaces que combinan una cruz de control con un par de botones principales, pero hace veinte años mucha gente se planteaba si un mando así serviría para jugar. Así llegamos a la conclusión de que, si seguimos haciendo lo que sabemos que debe hacerse, nuestro mando, que ahora se nos antoja tan poco común, bien podría convertirse en el nuevo modelo a seguir. Como alguien que se ha dedicado profesionalmente a crear innovaciones, me siento muy afortunado por tener la posibilidad de ser testigo de esta historia tan singular, desde el principio hasta el final. Muchas gracias a todos vosotros.

Fuente: es.Wii.com

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