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Iwata pregunta: Wii Hardware

Para celebrar el lanzamiento de Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, dirigió una serie de entrevistas exclusivas para documentar con todo detalle la creación de la nueva consola de salón de Nintendo. A continuación teneis la introducción y la primera de las ocho entrevistas que hizo.

Iwata Pregunta

Hola a todos. Soy Satoru Iwata, Presidente de Nintendo. Hoy iniciamos una serie de entrevistas exclusivas, yo diría que sin precedentes, en las que explicaremos la visión que ha dado origen a Wii, nuestra nueva y revolucionaria consola. A lo largo de la próxima semana, hablaremos con todos aquellos que han participado directamente en el desarrollo de la misma.

Puesto que seré yo mismo quien entreviste a mis propios empleados, se tratará sin duda de un experimento bastante peculiar. Ahora bien, hablar cara a cara con los desarrolladores nos permitirá dejar constancia para la posteridad de los planteamientos que han hecho posible el nacimiento de la consola Wii, así como de los momentos clave de su desarrollo. Ellos son sin duda los interlocutores mejor indicados para tratar un gran número de temas. Espero que el resultado sea de vuestro agrado.


Uso Innovador De las Tecnologías Más Avanzadas

Iwata:

"Me encuentro frente a la versión final de la consola Wii y el pensamiento que me viene a la cabeza es que esto no habría sido posible si hubiéramos optado por crear una consola de juegos siguiendo las pautas convencionales. ¿Por qué Wii es como es? ¿Cuál ha sido el planteamiento de Nintendo a la hora de desarrollar la consola Wii? Mi objetivo es dar respuesta a estas preguntas a través de las siguientes entrevistas.

En primer lugar, quisiera plantear algunas cuestiones a Genyo Takeda, que ha supervisado y coordinado todo el proyecto. ¿Cuál fue tu impresión cuando surgió la idea de desarrollar este tipo de consola? Y, ahora que tienes delante de ti la versión final de la consola Wii, ¿qué opinión te merece?"


Takeda:

El desarrollo de la consola Wii comenzó justo después del lanzamiento de Nintendo GameCube. Como bien sabes, en cuanto terminamos una consola, nos ponemos a pensar en la siguiente. Puesto que recurrimos a las tecnologías existentes, no es necesario crear desde cero cada uno de los componentes y tecnologías que vamos a utilizar. De hecho, en el mundo tecnológico existen las llamadas "hojas de ruta" (listados con las tecnologías y los productos propuestos para el futuro) con las que cada industria hace sus previsiones generales sobre la dirección que van a seguir las tecnologías de semiconductores o sobre la evolución de los discos y los dispositivos inalámbricos. Habitualmente, los ingenieros y los desarrolladores recurren a estas "hojas de ruta" a la hora de desarrollar un producto que desean lanzar en el futuro. Cuando veo la versión final de la consola Wii, tengo la sensación de que ha resultado ser algo completamente distinto de lo que se predecía en las "hojas de ruta" tradicionales.

Iwata:

¿Qué es lo que te hace opinar así?

Takeda:

Puede parecer paradójico, pero, de haber seguido las "hojas de ruta" existentes, habríamos intentado crear una consola "más rápida y más llamativa". En otras palabras, nos habríamos concentrado en mejorar la velocidad a la que generaría gráficos aún más espectaculares. Sin embargo, nos hicimos la siguiente pregunta: "¿Qué impacto tendría este planteamiento en la experiencia de juego de nuestros clientes?”. Durante el proceso de desarrollo, después de comparar los esfuerzos y costes necesarios para crear una consola de estas características con las nuevas experiencias de las que podrían disfrutar nuestros clientes, nos dimos cuenta de que no merecía en absoluto la pena.

Iwata:

¿Puedes decirnos cuándo empezaste a tener esa impresión?

Takeda:

Probablemente al año de iniciar el desarrollo de la consola Wii. Después de hablar con los socios desarrolladores de Nintendo, me di cuenta de que la ambición de aquellos que buscan "mucho más" no tiene límites. Cuando consiguen algo, siempre quieren más y más. Sus deseos crecen de forma exponencial y lo cierto es que no llegaríamos a ninguna parte si nos limitáramos a intentar hacerlos realidad. Más o menos un año después de iniciar el proceso de desarrollo, tuve la sensación de que había algo que fallaba.

Iwata:

Gracias. Ahora me gustaría hacerle unas preguntas más concretas a Kou Shiota, que ha sido la persona encargada de los aspectos técnicos de la consola Wii. En primer lugar, explícanos brevemente en qué has estado trabajando.

Shiota:

Mi trabajo ha consistido en desarrollar los semiconductores integrados en la consola Wii. Como es obvio, Nintendo no desarrolla los semiconductores en solitario, por lo que esta tarea se ha realizado en colaboración con nuestros socios.

Iwata:

El desarrollo de semiconductores es probablemente uno de los aspectos más importantes a la hora de determinar el rendimiento de una nueva consola. ¿Cuáles eran tus expectativas en la fase inicial de desarrollo y qué diferencias hay con respecto al resultado final?

Shiota:

A riesgo de simplificar mucho las cosas, diré que las tecnologías clave que constituyen la base de cualquier semiconductor son siempre muy similares. Por otra parte, el uso de dichas tecnologías varía en función de las consolas que vayan a utilizarlas. La consola Wii saca el máximo partido a lo que se denominan "tecnologías avanzadas de semiconductores", pero el modo en que aplica dichas tecnologías de vanguardia difiere en gran medida de la forma en que lo hacen otros dispositivos. Así que, en cuanto a la idea inicial de utilizar tecnologías avanzadas para semiconductores, el resultado final no difiere mucho del planteamiento inicial. Lo que sí es diferente es la forma en que las utilizamos.

Iwata:

¿Podrías concretar un poco más?

Shiota:

Tal y como ha comentado Genyo Takeda, cuando se decide utilizar nuevas tecnologías de semiconductores, el objetivo es lograr el máximo rendimiento y gráficos aún más espectaculares. En cuanto a la CPU, se suele mejorar su potencia de cómputo o procesamiento, lo que a su vez aumenta el consumo de energía y el tamaño del chip. Para lograr algo así, es necesario contar con tecnologías de semiconductores muy sofisticadas. Pese a que existe la forma de utilizar estas avanzadas tecnologías de semiconductores con objeto de crear mejores gráficos, lo cierto es que también hay otras opciones, como la de reducir el tamaño de los chips. Nosotros hemos utilizado las tecnologías siguiendo esa dirección, con el objetivo de reducir en la mayor medida posible el consumo de energía de la consola Wii. Si el chip es más pequeño, conseguiremos que la consola sea más pequeña. Si tenemos un chip más pequeño y reducimos al mínimo el consumo de energía, la consola podrá permanecer encendida las 24 horas del día. De ahí que la manera en que la consola Wii utiliza las tecnologías más vanguardistas sea completamente distinta a la forma en que la usan otras consolas.

Iwata:

Por normal general, cualquier ingeniero aspira a obtener el máximo rendimiento. Como ingeniero que eres, ¿no te resultó difícil aceptar que en el desarrollo de la consola Wii no se apostaría necesariamente por mejorar su rendimiento?

Shiota:

Para serte sincero, sí que fue difícil. Es más, sentí cierta ansiedad. Al fin y al cabo, hay que tener mucho valor para seguir una dirección que no esté trazada en las "hojas de ruta". Estuve especialmente preocupado mientras no tuve una idea clara de las posibilidades que tendría una consola así. El obstáculo que suponía la reducción del consumo de energía tenía solución. De hecho, en la fase inicial de desarrollo ya sabíamos que podríamos resolver ese problema. Sin embargo, mientras no supiéramos con exactitud cómo afectaría esto a la jugabilidad, no podríamos dejar a un lado la ansiedad y las dudas. Hasta que no tuvimos claro que el concepto de la consola Wii sería el de "la consola que te ofrece algo nuevo cada día", no nos acabamos de convencer de haber tomado la decisión correcta. Este concepto es posible porque la consola Wii puede permanecer encendida 24 horas al día.

Iwata:

Si volvemos la vista atrás y recordamos cada uno de los pasos del proceso de desarrollo de la consola Wii, ¿cuáles crees que han sido los momentos decisivos?

Shiota:

Veamos... Mientras trabajábamos para reducir el consumo de energía, realizamos una serie de pruebas para determinar cómo se vería afectado dicho consumo por el uso de tecnologías avanzadas. Cuando aplicamos dichas tecnologías a la consola Nintendo GameCube, descubrimos que podíamos reducir el consumo de energía a un cuarto e incluso a un tercio. El resultado que obtuvimos en aquella ocasión fue verdaderamente impresionante, y lo mismo se puede decir de los datos obtenidos. Al mismo tiempo, solo entonces fui consciente de la originalidad de una empresa como Nintendo. Cuando alguien desarrolla una nueva consola, intenta competir con los demás en cuestiones como la velocidad de la CPU, la memoria disponible o el número de polígonos que se pueden visualizar. Pero Nintendo se planteó otra pregunta: "¿Cómo podemos reducir el consumo de energía a la vez que mantenemos el rendimiento?”.

Iwata:

¿Por qué crees que fue posible entrar en ese tipo de debate?

Shiota:

Creo que el detonante fue que, al fin y al cabo, Nintendo es la única empresa que siempre intenta hacer algo distinto e innovador. Este mensaje se ha transmitido tanto dentro de Nintendo como a otras empresas. El resultado es que nuestros socios desarrolladores no han dejado de presentarnos nuevas tecnologías e ideas. La concepción de la consola Wii se gestó en estas circunstancias y jamás habría visto la luz de haber partido de un planteamiento tradicional.

Takeda:

Es evidente que no nos hemos olvidado del rendimiento. Cualquiera puede conseguir un "bajo rendimiento con poca potencia", y otros prefieren apostar por un "alto rendimiento con mucha potencia". Sin embargo, con la consola Wii, Nintendo ha querido obtener un "alto rendimiento con poca potencia". De este modo, aunque la consola Wii recurre a las tecnologías más avanzadas y logra un gran rendimiento, el camino que toma es totalmente diferente al de los demás. Si nos fijamos en la industria automovilística, por ejemplo, vemos que cada coche cumple un objetivo distinto: unos aspiran a ser más rápidos, otros captan la atención de los consumidores por sus motores híbridos... Tomando los automóviles como metáfora, podríamos decir que hasta ahora la competencia existente en nuestra industria se basaba en la potencia de los motores, pese a que no todos los coches se fabrican para competir en carreras de Fórmula 1.

Shiota:

Creo que, de la misma forma que los coches híbridos han llamado la atención sobre el concepto de “rendimiento medioambiental”, la consola Wii ha puesto al descubierto una serie de nuevos valores. Dicho esto, debo decir que nunca nos hemos apartado realmente de la carrera tecnológica. De hecho, hemos integrado una serie de elementos de gran valor tecnológico en la consola Wii.

Takeda:

El uso innovador de tecnologías avanzadas es algo mucho más complejo y, por tanto, exige un mayor saber hacer técnico que el uso de dichas tecnologías aplicado simplemente a mejorar el rendimiento. La consola Wii es mucho más compleja que las consolas Nintendo64 y Nintendo GameCube. De hecho, cuando trabajamos en la compatibilidad entre la consola Wii y la consola Nintendo GameCube, no solo tuvimos que intentar lograr objetivos sin precedentes, sino que al mismo tiempo tuvimos que conservar funciones que eran parte del pasado. Lo cierto es que no ha sido una tarea fácil. Por eso ahora me siento muy orgulloso de poder presentar al mundo una consola tan innovadora como es Wii.

Un Diseño Para Todos

Iwata:

Ahora desearía hablar sobre la estructura y el diseño de la consola Wii. Junji Takamoto, ¿podrías explicarnos cuáles han sido tus funciones?

Takamoto:

Mi labor ha consistido en desarrollar la estructura de la consola Wii y del mando de Wii. De forma más específica, me he encargado de todos los componentes internos: la unidad de disco, la carcasa de protección, las piezas metálicas y los recubrimientos de plástico. En resumen, soy la persona responsable del diseño de todos los elementos físicos, a excepción de las placas de circuitos.

Iwata:

Es evidente que la consola Wii destaca frente a las demás consolas que han sido anunciadas. En primer lugar, es mucho más pequeña. Cuéntanos algo más sobre esto.

Takamoto:

Bueno, como bien dices, uno de los aspectos más destacados de la consola Wii es su pequeño tamaño. Al desarrollar esta consola, el objetivo era conseguir que su tamaño no superase el de 2 o 3 cajas de DVD apiladas. ¡Sin duda recordarás que esto fue orden directa tuya! (Risas)

Iwata:

La verdad es que apilé unas cuantas cajas de DVD y me dije: "¡Este es el tamaño que queremos!". (Risas) Me imagino que esto te pilló por sorpresa…

Takamoto:

"¡Más que pillarme por sorpresa, me dejó perplejo! (Risas) Cuando iniciamos el desarrollo de Wii, tenía mis dudas acerca de la necesidad de que fuera tan pequeña, pero esta visión se hizo más clara para mí a medida que el proceso fue avanzando. En otras palabras, me di cuenta de que el objetivo era que la consola Wii pasara desapercibida una vez colocada en el salón, junto al televisor. Como todos sabemos, siempre hay un montón de dispositivos audiovisuales alrededor de los televisores. En el caso de Nintendo GameCube, la consola debía estar delante del televisor debido a los cables de los mandos. La consola Wii, por el contrario, es inalámbrica. La misma naturaleza del mando de Wii implica que el usuario pueda colocar la consola junto al televisor. Es evidente que esto plantea limitaciones en cuanto al tamaño del dispositivo se refiere. Nos imaginamos que debía caber en un lugar estrecho junto al televisor, o en algún hueco encima de otros dispositivos, sobre un estante. Nuestro objetivo era que Wii cupiera en un espacio de este tipo, y no teníamos más remedio que conseguirlo.

Al final, fue imposible conseguir un tamaño similar al de 2 cajas de DVD apiladas, pero de algún modo logramos que no sobrepasara el de 3 cajas de DVD. (Risas)"

Iwata:

Aunque fue decisión mía, soy consciente de que no resultó ser un obstáculo fácil de superar. Háblanos de otras dificultades que hayas debido solventar.

Takamoto:

Hubo un problema en especial con la unidad de disco. Como te puedes imaginar, después de haber pensado en el espacio necesario para la carcasa y los demás componentes, la unidad de disco no podía ser más grande que una caja de DVD. Fue un verdadero desafío. Y, evidentemente, si creas una consola demasiado delgada, surge el problema de la robustez. Al fin y al cabo, y al margen de su potencia, la consola Wii no deja de ser un juguete y no debemos olvidar que también la utilizarán niños. Claro está, Nintendo sigue unos estrictos criterios internos para garantizar que nuestros productos no se rompan fácilmente. (Risas) De modo que realizamos numerosas pruebas para lograr el equilibrio perfecto entre tamaño y robustez. Y fracasamos una y otra vez... Gracias a este proceso de ensayo y error, una vez insertadas varias láminas de refuerzo, finalmente obtuvimos un grosor de 3 cajas de DVD.

Iwata:

"La necesidad de lograr que la consola Wii fuera pequeña y a la vez robusta era, sencillamente, una propuesta contradictoria. ¿Qué otros obstáculos tuviste que superar además de los relacionados con el pequeño tamaño de la consola?"

Takamoto:

Además de esforzarnos lo indecible para que la consola Wii fuera lo más pequeña posible, también estábamos decididos a utilizar una unidad de disco sin bandeja extraíble, es decir, de carga frontal. Una unidad con tapa, como la de la consola Nintendo GameCube, o una unidad con bandeja nos habrían ahorrado unos pocos milímetros. Por añadidura, las unidades de carga frontal son caras y su durabilidad es motivo de preocupación si se compara con la de las unidades con mecanismo de apertura. Ahora bien, una vez más teníamos que tener en cuenta el lugar donde podría colocarse la consola. Dado que actualmente no hay mucho espacio alrededor de los televisores y una unidad de carga frontal permite un acceso más directo, este elemento resultaba totalmente indispensable de cara a nuestros clientes. Teniendo en cuenta su estilo de vida y que nuestros mandos son inalámbricos, creo que tomamos la decisión acertada.

Iwata:

Hablemos ahora con Kenichiro Ashida. ¿Podrías describirnos tus funciones?

Ashida:

Por supuesto. He sido el encargado del diseño de la consola Wii y del mando, así como del embalaje y los logotipos.

Iwata:

Has sido la persona responsable del diseño de las consolas de Nintendo desde la consola Super NES. ¿Cuál fue tu planteamiento a la hora de diseñar la consola Wii?

Ashida:

"Primero pedí la opinión de numerosos empleados sobre la consola. Esto tiene relación con lo que Junji Takamoto ha mencionado antes: queríamos evitar abarrotar demasiado la zona que rodea al televisor, no solo en lo que respecta a tamaños, sino también a formas. Por ejemplo, la consola Nintendo 64 puede colocarse únicamente en lugares muy concretos debido a sus formas curvas. Por este motivo, nuestro principal objetivo en cuanto al diseño era crear una consola que pudiera colocarse en cualquier sitio. Dicho esto, mucha gente piensa que la consola Nintendo GameCube se diseñó como un juguete. Somos plenamente conscientes de ello, pero lo cierto es que todas las consolas de Nintendo desde la consola Super NES se han diseñado con esa idea en mente. No es que ignoráramos el diseño de los dispositivos audiovisuales, simplemente pusimos más hincapié en diseñar nuestras consolas teniendo en cuenta el concepto de ""entretenimiento"". Ahora, sin embargo, la edad de nuestros clientes está cambiando, así que consideré que había llegado el momento de buscar el equilibrio entre el diseño de la consola como juguete y el de la consola como dispositivo audiovisual. "

Iwata:

De nuevo, dos ideas contradictorias.

Ashida:

"Sí, el resultado no sería muy natural si, una vez colocada junto al televisor, pareciera demasiado un juguete. Y, por otra parte, perdería parte de su atractivo como forma de entretenimiento si realmente pareciera un dispositivo audiovisual. Después de sopesar todos estos aspectos, apostamos por crear un ""diseño agradable"", un concepto acuñado con vistas a que la consola Wii fuera utilizada por el mayor número de personas posible. Conseguir que la consola Wii fuera un dispositivo del agrado de todo el mundo era más importante para nosotros que el hecho de realizar un diseño verdaderamente exclusivo. De hecho, nos propusimos que la consola Wii se convirtiera en algo así como un elemento de decoración, más que un juguete o un dispositivo audiovisual. Por ese motivo, una de las primeras cosas que hice fue crear un equipo de diseño. En realidad, el diseño de las anteriores consolas había estado en manos de un único diseñador. Pero, para el diseño de la consola Wii, reuní a muchos de nuestros diseñadores jóvenes con más talento y entre todos se nos ocurrió una serie de ideas. Ni que decir tiene que el proceso que condujo a la consecución del diseño actual no fue cosa de coser y cantar..."

Iwata:

¿Hubo algún momento decisivo durante el diseño de Wii?

Ashida:

Las pautas quedaron establecidas cuando decidimos utilizar un soporte para la consola. Nuestro objetivo inicial era lograr que la consola Wii no superara el tamaño de 2 o 3 cajas de DVD apiladas. Con esta meta en mente, era lógico que el diseño de la consola fuera rectangular. Si ese hubiera sido nuestro único planteamiento, habríamos quedado bloqueados en un callejón sin salida. ¡Al fin y al cabo, no es más que un rectángulo! (Risas) Así que a uno de nuestros diseñadores se le ocurrió la idea del soporte. Al combinarlo con la propia consola Wii, surgió todo un abanico de ideas y posibilidades, aunque la consola Wii tenga simplemente un aspecto rectangular.

Iwata:

El aspecto de la consola Wii cambia mucho en función de que se utilice o no el soporte, ¿no crees?

Ashida:

Así es. La consola puede colocarse en posición vertical u horizontal. Pero, si se utiliza el soporte, en el que la consola Wii se ajusta a la perfección, el conjunto ofrece un aspecto totalmente nuevo. Para serte sincero, el diseño conjunto de la consola Wii y del soporte se terminó pocas semanas antes de que la consola se presentara en el E3.

Iwata:

Recuerdo lo que pasó cuando me enseñaste el diseño por primera vez. Le di el aprobado inmediatamente, ¿recuerdas?

Ashida:

Ya lo creo. (Risas) Poco después se lo mostramos al mundo en el E3.

Takamoto:

¡Como persona responsable de las entrañas de la consola Wii, me llevé una gran sorpresa!

Todos:

(Risas)

Takamoto:

El diseño del interior y del exterior lo solemos realizar en tándem y suele ser el resultado de un largo proceso. ¡Así que te puedes imaginar lo que me sorprendió no saber nada a priori sobre esta presentación! (Risas)

Ashida:

¡Sí, lo siento! (Risas) Junji Takamoto y yo siempre discutimos todos los aspectos antes de tomar una decisión. Pero es que entonces, y de forma extraordinaria, no tenía tiempo para hablar con él. Y el tiempo pasó tan rápido discutiendo con nuestros jóvenes diseñadores sobre el diseño...

Takamoto:

Obviamente, ya habíamos decidido el diseño estructural de la consola, su forma básica y su tamaño aproximada, por lo que, en cierta forma, habíamos llegado a un consenso. Pero, aun así, presentarla al mundo de forma tan repentina...

Todos: (Risas)

El resultado de una visión única

Iwata:

El Resultado De Una Visión Única Cuando oigo a la gente hablar de la consola Wii, siempre pienso que lo más importante ha sido saber definir claramente nuestra visión, especialmente al tratarse de una totalmente innovadora.

Takeda:

Tienes toda la razón. Si no nos hubiéramos planteado un objetivo basado en un concepto específico, dudo de que la consola Wii fuera lo que vemos ahora.

Takamoto:

Incluso desde mi punto de vista como diseñador de la estructura de la consola Wii, no creo que esta hubiera podido ser lo pequeña que es si no hubiéramos hecho las primeras presentaciones del diseño, con un grosor de 2 o 3 cajas de DVD apiladas, en el E3.

Ashida:

Por ejemplo, Genyo Takeda entró en una de las sesiones del grupo de diseño y prácticamente nos obligó a incorporar el piloto azul. (Risas)

Takeda:

En un principio únicamente lo pedí para el E3, pero vista la calurosa acogida que tuvo…

Takamoto:

Encontramos la manera de meterlo con calzador en la consola. (Risas)

Iwata:

Estoy convencido de que hoy estamos aquí gracias a nuestra visión. Si te limitas a repetir una y otra vez el proceso de creación de las especificaciones de una consola, únicamente consigues mayores costes y una consola más grande. Creo que el mejor enfoque es tener una visión clara, decidir lo que quieres lograr y partir de esa premisa para alcanzar tu objetivo.

Takamoto:

El ventilador interno es un buen ejemplo a la hora de explicar por qué tener un objetivo claro desde el principio nos ha permitido lograr lo que nos habíamos propuesto. Dado que se decidió que no queríamos que el ventilador girase por la noche, el equipo LSI, encargado del interior de la consola, se vio obligado a minimizar el calor emitido por los circuitos integrados (CI). Y, a su vez, el equipo de diseño tuvo que tener en cuenta el calor que podría acumularse en el interior de la consola.

Iwata:

Ese era un objetivo al que no podíamos renunciar después de decidir que Wii iba a ser una consola que estaría funcionando las 24 horas del día. Si el ventilador estuviera en marcha durante la noche, me puedo imaginar a un montón de madres desconectando el cable al creer que alguien se había vuelto a dejar la consola encendida. (Risas)

Shiota:

"Desde el punto de vista del diseño de los semiconductores, conseguir que el ventilador no girara representó un obstáculo notable. Ya teníamos muchas limitaciones con respecto al calor que podían emitir los CI debido al pequeño tamaño de la carcasa. Mientras se desarrollan los CI, hay algunos aspectos que permanecen en el aire hasta el mismo momento de la fabricación del circuito, y el tiempo que transcurre desde su diseño hasta su realización es muy amplio. Esto significa que no se puede depender del método de ensayo y error porque algunos procesos son irreversibles. Obviamente, el desarrollo de las herramientas para CI también avanza y es posible realizar pruebas de simulación con antelación, pero lo cierto es que las herramientas de desarrollo no pueden seguir el ritmo de la evolución de los CI y estos casi nunca funcionan como en las pruebas de simulación. Otro gran problema es el consumo de energía, aunque resulta imposible predecir con exactitud cuánta energía se consumirá. No sabemos la cantidad de vatios que se van a consumir hasta que el chip llega de la fábrica y lo ponemos a funcionar. En mi caso, nunca me había enfrentado a desafíos de esta índole."

Iwata:

La reducción del consumo de energía es un planteamiento habitual en el caso de las consolas portátiles, pero esta es la primera vez que se aplica a una consola doméstica, ¿me equivoco?

Shiota:

En absoluto. Y por eso tuvimos que confiar en la experiencia del equipo de consolas portátiles de Nintendo y en la colaboración del fabricante. También intentamos incorporar medios para reducir el consumo de energía en toda la consola, y no únicamente en los CI. Fue casi un despropósito, pero por suerte en Nintendo estamos acostumbrados a manejarnos en situaciones poco habituales. Con el paso de los años, hemos desarrollado una serie de técnicas para detectar y solucionar problemas rápidamente, y creo que este ha sido un factor esencial a la hora de alcanzar nuestros objetivos.

Iwata:

Frente a la visión puramente creativa del producto que habíamos concebido, estaba el tema, bastante más práctico, de la reducción de costes. Genyo Takeda, ¿puedes decirnos si esto te supuso algún problema en particular?

Takeda:

Sí, por supuesto. Pero, dado que la visión creativa ya daba por sentado que la consola Wii no debía ser demasiado extravagante y, como consecuencia, se trataba de un dispositivo un tanto especializado que contenía tecnologías seleccionadas cuidadosamente, no resultó una tarea tan desalentadora al principio. Sin embargo, se ha invertido mucho en determinados elementos de la consola Wii, como en la unidad de carga frontal y en el soporte de la consola, y estos son elementos en los que Nintendo habitualmente no invierte dinero. El motivo, tal y como Kenichiro Ashida ha explicado anteriormente, es que uno de nuestros principales objetivos era lograr que la consola Wii fuera accesible para todos los miembros de la familia y no se limitara a ser un juguete más para los niños. Además de dicho planteamiento, debíamos tomar en consideración la apariencia y la modernidad de la consola Wii, pese a que son objetivos contradictorios para los responsables de los presupuestos. (Risas)

Ashida:

Un claro ejemplo de esto es el sofisticado aspecto de Wii. Hasta ahora, en los productos de Nintendo se había utilizado un tipo de plástico algo tosco porque es asequible y no se desgasta fácilmente. Ahora bien, dado que decidimos optar por un diseño elegante para la consola Wii, esta vez se ha utilizado una superficie de alta calidad con dicho plástico. Creo que la idea de obtener diseños más sobrios se extenderá a todos los futuros productos de Nintendo.

Iwata:

Dicho de otra manera, ahora la apariencia de una consola de videojuegos es más importante que antes.

Ashida:

Cierto. Es evidente que nuestro principal objetivo no se centraba en una apariencia atrayente. Más bien queríamos que la consola Wii resultara accesible para todo tipo de personas, en lugar de centrarnos únicamente en reducir costes. Así que hemos creado algo que conserva la funcionalidad y la durabilidad de un juguete, pero que no parece uno.

Takamoto:

Bueno, mientras el equipo de diseño intentaba mejorar la calidad, los que trabajamos en el diseño interno tuvimos que buscar la manera de no elevar los costes. Pero esto no es ninguna novedad, ¿verdad? (Risas)

Ashida:

(Risas)

Takeda:

Cuando estos dos empiezan a discutir, siempre recurren a mí.

Todos:

(Risas)

Iwata:

En fin, esto es lo que suele ocurrir en los proyectos cuyo proceso de creación dura varios años, ¿cierto? Ya casi estamos llegando al final. ¿Podríais decir de forma individual algo sobre la consola Wii para todos aquellos que llevan esperando pacientemente su salida al mercado?

Shiota:

Ya se ha dicho en muchos medios que la consola Wii no se parece a ninguna otra consola existente. En mi opinión, es necesario que la gente la tenga en sus manos para que entiendan realmente por qué se trata de una consola única y completamente original. ¡Espero que todos tengáis la oportunidad de disfrutar de ella!

Takemoto:

Cuando diseñamos la consola Wii, teníamos muy claro en qué lugar de la casa estaría colocada. Espero que llegue a ser parte integrante de vuestros salones y disfrutéis de ella con toda la familia.

Ashida:

Bueno, como diseñador me gustaría decir que confío en que la utilicéis en posición vertical. ¡Con el soporte!

Todos:

(Risas)

Takeda:

Wii es la primera consola de Nintendo con la que podremos seguir proporcionando actualizaciones a nuestros clientes aun después de su adquisición. En otras palabras, la consola Wii cambiará notablemente la forma en que la gente disfrutará de los juegos en el futuro. Espero que estéis deseando tenerla en vuestras manos tanto como yo.

Iwata:

Muchas gracias a todos. Después de dedicar estos instantes a recordar lo que hemos conseguido, soy nuevamente consciente de que nuestro esfuerzo conjunto era verdaderamente necesario y ha valido la pena. No sé muy bien cómo expresarlo, pero lo cierto es que yo también estoy impaciente por ver lo que nos depara el futuro.

Fuente: es.Wii.com

341
05 Jun 2007, 19:23
#1

pedazo entrevista

06 Jun 2007, 02:16
#2

Bastante entretenida, me ha gustado xÐ. Siento decirles a dichos diseñadores que la tengo que poner en horizontal, oooh

07 Jun 2007, 17:39
#3

Buena entrevista! Yo tengo mi Wii en vertical, to sexy!!!! ____________

07 Jun 2007, 18:19
#4

#3 Ya somos dos, en vertical y con soporte

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